
FPP BOARD (http://board.fpp.pl//index.php)
- (http://board.fpp.pl//forumdisplay.php?forumid=46)
-- (http://board.fpp.pl//showthread.php?threadid=5530)
Uwagi dotyczace T3 - wszystko w jednym
Poniewaz poprzedni temat rozmyl sie w rozwazaniach o wyzszosci snajperki nad snajperka, ponizej zamieszczam liste moich uwag-propozycji dotyczacych T3. Jesli macie jakies uwagi i pomysly, dopisujcie. Moze uda sie skontaktowac z Sierra i cos z tego przypadnie im do gustu - mielibysmy wowczas swoj maly udzial w nowych trybikach...
Konfig:
- opcja ustalania FOV-a bezposrednio w programie
Community:
- logowanie powinno opcjonalnie pozwalac na pobranie pliku konfiguracyjnego gracza z serwera Sierry. Chodzi o to, ze jesli wlacze te opcje w T3 np. w kafejce, od razu bede mial swoj konfig (ze skryptami skryptami, kazdy mialby ok. 100 KB do dyspozycji)
- mozliwosc przeslania wlasnego logo gracza oraz klanu na serwery community, aby byly dostepne dla wszystkich
- narzedzia ulatwiajace umawianie klanow na klanowki, typu wyslanie wyzwania ze sprecyzowaniem map i liczby graczy, potwierdzenie podjecia wyzwania (dyktatorskie - przez szefa klanu lub demokratyczne - jesli odpowiednia liczba graczy w klanie potwierdzi chec udzialu) itp.
- narzedzia ulatwiajace przeprowadzanie ladderow graczy i klanow (zapisanie do laddera, wypisanie, wyzwanie na potyczke, adminowanie itp)
- narzedzia ulatwiajace prowadzenie turniejow wedlug zasad single elimination, double elimination oraz systemem pucharowym
- rozbudowanie narzedzi pozwalajacych na wyszukiwanie zaprzyjaznionych graczy (cos a la Buddy Manager PJ-a, tylko bez tych wrednych komunikatow online)
- publiczne fora dyskusyjne prosze wlaczyc i nie wylaczac...
Dema:
- opcja zrzucania dem w postacji sekwencji plikow graficznych z mozliwoscia wylaczania HUD-a oraz mozliwoscia zdefiniowania przynajmniej 10 fragmentow, ktore z dema maja zostac zrzucone w postaci sekwencji plikow (podawaloby sie czas poczatku i konca takiego fragmentu)
- opcja cofania i przesuwania w przod dem (cofanie plynnie nie jest to mozliwe, ale np. mozna by bylo cofac sie skokowo, co np. 5 minut; jesli chodzi o przewijanie w przod, to rowniez chodzi o natychmiastowy skok)
- narzedzia do obliczania statystyki walki w demach (jak w skryptach yogiego, tyle, ze wynik bylby do przejrzenia od razu w czasie wyswietlania dema)
- mozliwosc stawiania serwera TV oraz mozliwosc korzystania z klientow TV pozwalajacych na definiowanie do 10 polozen kamery (wraz z mozliwoscia zmiany FOV-a w kazdym polozeniu). Do tego mozliwosc przeskakiwania miedzy graczami w przod i w tyl (jak teraz w trybie obserwatora), natychmiastowego przeskoku do graczy niosacych flage, przyporzadkowanie klawiszy do graczy w celu natychmiastowego przeskoku do wybranych zawodnikow.
Gra:
- jetpack powinien rowniez sie psuc, tym szybciej, im czesciej jest przegrzewany; naturalnie bez przesady, chodzi jednak o to, aby byla taka mozliwosc w grze, tak zeby byl czynnik wymuszajacy gre na ziemi
- walka na ziemi powinna byc uatrakcyjniona i przyspieszona. Rozumiem, ze jugger to wolna bestia, ale dlaczego scout nie jest wstanie odskoczyc od mortara? Dlatego postuluje wprowadzenie odskokow - dodge'y z UT. Scout odskakuje szybko i energicznie, assault ledwo ledwo, jugger w ogole.
- aby uatrakcyjnic walke w pomieszczeniach jestem za tym, aby gracz po respawnie nie mial jetpacka, ktory powinien byc pobierany z IS tak, jak wszystko inne. Nie ma IS - zostaje walka na ziemi. Zauwazcie, ze wprowadza to odrobine sensu do gry: nie mozna rozpoczac ataku nie uporawszy sie choc pobierznie najpierw z obrona bazy. Wprowadzenie zas dodge'y gwarantuje, ze jugger mialby wieksze problemy przy konfrontacji ze scoutem w pomieszczeniu.
- proooosze zmienic infantylny wyglad pulpitow w pojazdach. Niech tam pojawi sie pare przydatnych wskaznikow.
- obsluga pojazdow powinna byc bardziej zlozona. Pojazdy powinny miec zuzywalne paliwo (i wskazniczek na pulpit), osobne wskazniki moglyby pokazywac stan zasobow energii, osobne stan oslony silowej. Mile widziany predkosciomierz, wysokosciomierz, sztuczny horyzont oraz maly radar. I niech obsluga tych pojazdow wymaga chwili przygotowan. Moze nie tak, jak w symulatorach czolgow czy samolotow, ale troche wiedzy do zabawy w kierowce czy pilota powinno byc wymagane.
- teren powinien byc odksztalcany w wyniku eksplozji - naturalnie w stosunkowo niewielkim stopniu i bez mozliwosci nadmiernego znieksztalcania mapy oraz nie wszedzie, tak jakby pod warstwa zmieni znajdowala sie raz plycej raz glebiej lita skala. Powinny pozostac nie tylko zaglebienia, ale i slady po eksplozji.
- silnie sugerowana mozliwosc dewastacji drzew (bez mozliwosci naprawiania :-P) oraz budynkow (wylacznie w wyniku bombardowania i w niewielkim stopniu; tego typu uszkodzenia bylyby jak najbardziej naprawialne). Mozna sobie wyobrazic, jak to mapa w stylu Thin Ice staje sie w wyniku dlugotrwalych bombardowan dla cappera tym, czym jest Slapdash... Wracajac do drzewek: wale w drzewko mortarem raz, drugi, trzeci, a ono sie... lamie. Przeciez to by wymagalo wylacznie paru dodatkowych scianek na jeden obiekt drzewka... Nawet jesli te drzewka sa robione jako instancje (tj. jeden obiekt 3D sluzy do wyswietlenia wielu drzew), mozna zrobic niewielkim kosztem druga instancje przewroconego drzewa, a raczej drzewa z pnia i korony. Pierwszy strzal mortarem odchyla koncentrycznie drzewa, drugi pochyla jeszcze mocniej, trzeci lamie
- poprosze wiatr: chce leciesz szybciej z wiatrem i wolniej pod wiatr, a takze uwzgledniaj jego predkosc przy strzalach. Naturalnie nie na kazdej mapie ten wietrzyk... albo...
- albo na kazdej, ale nie przez caly czas. Nadciagaja ciemne chmury, zrywa sie wiatr. Jeeees. Co za tym idzie, poprosze o uplyw czasu na mapie: w czasie bitwy moze zajsc sloneczko i nastac zmrok, znad wody powinna podniesc sie mgla itp.
- cos w stylu noktowizora w ramach packow koniecznie widziane. Najlepiej (zeby usprawiedliwic rozmiary packa) niech skanuje w roznych czestotliwosciach.
- shrike moglby miec mozliwosc obrotu wokol wlasnego wektora predkosci. Mozna by bylo zrobic srube... Zmiana niewielka, a o ile efektowniej wygladalyby pojedynki powietrzne widziane z ziemi, nie mowiac o wrazeniach pilotow :-)
- chce nowy tryb, taki CTF z LMS. Drazni mnie w tym zwyklym CTF-ie jego pewna umownosc. Ci, ktorzy mnie znaja, wiedza, ze staram sie akceptowac swiat gry i dopasowywac do niego. I tego chce: naprzeciwko staja dwie armie, kazda liczy tyle a tyle luda. Czyli kazdy z graczy ma ustalona liczbe zyc na dana mape i jesli wyczerpie swoj limit, wchodzi na spekta. Malo tego, w tym trybie chcialbym miec ograniczona liczbe wszelkiego rodzaju pojazdow, np. 10 bombowcow. Rozwale 10 bombowca - kurna, trudno. Zycie. Zostanie dwoch gosci z 60? Trudno, o wyniku meczu zadecyduje pojedynek 1v1. W rozgrywce chodziloby naturalnie o opanowanie bazy przeciwnika (ale nie jak w Siege, gdzie jest tylko jedna baza; po prostu, jak w zyciu). I ZADNYCH FLAG, choc przydaloby sie cos, co by dalo zatrudnienie capperom.
- ciekawa bylaby opcja w ustawieniach, w ktorej gracz by ustalal, jak dlugo szczatki rozbitych pojazdow maja pozostawac na ziemi (nie mowiac juz o trupkach...). W wersji maksymalnej obiekty te nie bylyby kasowane.
- flara w nocy moglaby dzialac jak flara, czyli rozjasnialaby teren. Rzucenie flary w nocy powodowaloby, ze praktycznie pol niebosklonu byloby skapane w oslepiajacym swietle - nie w przypadku zwyklych graczy, ktorzy widzieliby jakis tam standardowy krag swiatla, tylko w przypadku tych, ktorzy uzywaja noktowizorow.
- samobojstwo NIE MOZE BYC NAJSZYBSZYM SPOSOBEM TRANSPORTU! Ogladalem pare dem z 5150|slut i bylem zazenowany instrumentalnym podejsciem do gry tego faceta. Zestrzeliwali jego shrike'a, gosc sie rozwalal spinfuzorem. Respawn, rozejrzenie sie, daleko do stacji pojazdow, spinfuzor, bach bach, respawn przy stacji pojazdow. ZENADA. Samobojstwo powinno np. zdejmowac druzynie wszystkie punkty zdobyte przez danego gracza. Albo wydluzac czas respawnu do 30 sekund.
- jesli chodzi o dodatkowe bronie, faktycznie mozna by bylo pomyslec nad dodaniem dwoch-trzech.
- dzialko czolgowe powinno miec inny sposob dzialania niz mortar...
- shrike nie powinien miec mozliwosci latania pod woda, od operacji wodnych powinny byc dwa dodatkowe pojazdy: cos w stylu krazownika (taki wodny transportowiec, ale z taka odpornoscia, ze jeden shrike nie mialby szans go rozwalic; dostarczalby juggerow wolniej, ale pewniej) oraz malej dwuosobowej lodzi podwodnej. Grawcykl moze sobie latac po wodzie, jest to w zupelnosci usprawiedliwione i nie widze sensu wprowadzania np. motorowki.
- mozliwosc demontazu rozstawionego sprzetu: nie rozwalam dzialka, po czym ide po nowe, tylko przenosze to rozstawione.
- standardowo powinny byc w T2 statystyki w postaci podobnej do tych, ktore zrobil PJ. Po kazdym meczu powinna byc takze podana dokladna liczba "wirtualnych zolnierzy" ktorzy brali udzial w walce, np. przy meczu 15v15 w bitwie byloby 950v840, co tez nieco mowi o tym, ktora druzyna jak walczyla...
- mozliwosc umieszczenia widoku z depl. camera na hudzie.
- mozliwosc umieszczania widoku z CC na hudzie.
- scanner na hudzie (radarek w packu) ktory by wyswietlal powiedzmy 300* scan otoczenia wykrywajac wszystko w tym cloakerow.
- repair dodatkowo jako bron (za to bardziej pradozerny i wolniej regenerujacy niz standardowy repair pack). Mozna by wprowadzic dodatkowe ograniczenia: nie mozna naprawiac siebie, naprawiane przedmioty musza byc bardzo blisko itp.
- potezniejsze eksplozje sprzetu bojowego (duzych wiez)
- skonczona liczba bomb w bombowcu, ktore wybuchaja przy kraksie
- czolg moglby miec rozne rodzaje amunicji.
- standardowo w grze mozliwosc wyrzucania apteczki
- satchel powinien miec ograniczony zasieg dzialania zdalnego detonatora.
- cos w stylu zdalnie sterowanego reda z UT: duuuuuuze, naprawde duze booom, nie lata jak rakieta tylko unosi sie jak grawcykl, predkosc ruchu odpowiadajaca predkosci... juggera :-) no i gracz kontrolujacy taki pocisk mialby widok wylacznie z niego, nie wiedzialby, co sie dzieje wokol. Mogloby byc ciekawie :-) poza tym te ograniczenia by powodowaly, ze ta bron by byla wykorzystywana wcale nie tak czesto (bo np. juggerem jakby sie doszlo, to przeciez zanim jug padnie pare razy moze walnac z mortara i efekt wiekszy). Jeszcze cos: mozna by bylo taka bombke zostawic gdzies wiszaca i jesli nie zostalaby zniszczona, wowczas z commandera mozna byloby wrocic do sterowania nia.
- sugeruje wprowadzenie jakiegos parametru "zmeczenia" ktory by powodowal, ze po wykonaniu ilus tam skokow np. nie ma takiej precyzji w celowaniu, albo skacze coraz nizej az w koncu w ogole. Zauwazcie, ze nie zmienia to zasadniczo glownej rozgrywki, a ogranicza liczbe trikow pokroju "wieczne skakanie".
- sprawa, ktora mnie ostatnio meczy, to uzasadnienie w ramach realiow T2, dlaczego nie moge wziac np. 2 blasterow? Albo 3 spinfuzorow? Zakladam, ze blaster jest faktycznie zasilany energia, wiec w teorii powinienem moc wziac jugiem 5 blasterow (bezsens, ale moglbym). Nie moge. Podobnie powinno byc z broniami: jug moglby wziac np. dwa mortary, choc strzelac moglby z jednego, a drugi by mu tylko zawadzal. Nawet nie chodzi mi o to, zebym mial podwojny ogien z blastera (choc czemu nie, w UT mozna miec dwa pistolety, po jednym w kazdej lapie...), ale o to, ze rezygnujac z jakiejs broni moglbym wziac wiecej ammo do innej. Np. biorac snajpe i spinfuzora moglbym wziac 30 pociskow do snajpy. Analogiczne dodawanie w przypadku pociskow do mortara juz by nie mialo miejsca, bo gosc by mogl wziac powiedzmy 4-5 nabojow dodatkowo. Po prostu postuluje wprowadzenie wagi i objetosci broni, oraz ich "porecznosci". Im mniejsza waga i im bardziej poreczna, tym szybciej gosc chodzi. Wezmie dwie te same bronie - predkosc mu spada, bo sa mniej "poreczne". Lub po prostu gosc by zaczynal halasowac przy poruszaniu sie. Po prostu chcialbym, aby ograniczenia w grze wynikaly bezposrednio z zasad jej swiata, a nie byly odgornie narzucone przez jakiegos "boga" w imie fajnej rozgrywki. Naprawde nie sadze, zeby wiele stracila rozgrywka, w ktorej jug moze zrezygnowac z jednej broni zyskujac np. 5 pociskow do mortara, skoro rezygnujac z trzeciej nie ma juz gdzie tych pociskow umiescic. Itp. itd.
- narz�dzia do omawiania i synchronizacji taktyk: minipaint do szybkiego szkicowania na mapie zalozen taktycznych oraz cos w stylu opracowywanego przez sYs skryptu do synchronizacji taktyk.
Biblioteki graficzne:
- przydalaby sie niejednorodna mgla (w tej chwili jest na danej wysokosci calkowicie jednorodna), aby mogly byc np. jej zageszczenia
- poprosze chmury jak we Flight Simulatorze Microsoftu...
- poprosze trawe jak w UT2003.
- poprosze zafalowania wody wokol miejsc, w ktorych cos do niej wpadlo.
- wiecej, zdecydowanie wiecej drzew. Nie mowie, zeby zawsze, ale milo by bylo niekiedy powalczyc w jakims zageszczonym zagajniku.
- deszcz powinien gromadzic sie w zaglebieniach terenu. Na poczatku Damnation wyglada jak Damnation, im dluzej gramy, tym pojawia sie wiecej kaluz w zaglebieniach i slizgi staja sie coraz trudniejsze.
- grzecznie prosimy o slonce i ksiezyc z flarami (rozblyskami na obiektywach).
Co powinno byc zachowane:
- ogolna fizyka ruchu
- obecny stopien trudnosci slizgow
- delikatny rozrzut przy strzalach spinfuzorem
- wiekszosc broni. Mozna jedynie sprobowac wprowadzic alternatywny tryb strzelania w niektorych broniach, na przyklad plasma moglaby miec tryb trojstrzalowy, kiedy to po jednym nacisnieciu klawisza leca od razu trzy kule plazmy, jedna tuz za druga.
Coz jesli chodzi o pojazdy:
Jak pisal yavor shrike winien moc sie obracac w okol wektora predkosci i milo by miec jakiegos huda z prawdziwego zdarzenia. Milo by bylo dodac rakiety kierowane (niekierowane tez moga byc
i flary.
Umiejetnosc dla scouta - kladzenie sie (popieram tez dodge).
Co do zmiennych warunkow pogodowych mozna by dodac pojazdom naziemnym np. wycieraczki i dodac takze chlapiace bloto (brudzi, ogranicza widok i piechota w nim nieco by grzezla). Takze deszcz moglby wplywac na inv'a. W mocnej ulewie powstawaly by roznego typu slady w kamuflazu, zas przy prawdziwym oberwaniu chmury nastapywalo by zwarcie i tryb cloak off
Dodanie nowego pojazdu - Gear'a. Gear to rodzaj pancerza bojowego, a w zasadzie robota, za ktorego sterami mozemy zasiasc. W przeciwienstwie do gigantycznych mechow, gear'y sa stosunkowo niewielkie i byly by troszke wieksze od jugga. Mocniej uzbrojony i opancerzony, wyposarzony w roznego rodzaju elektronike (np. stawianie pol silowych, noktowizja czy termowizja).
Nie widzialem trawy w UT2003 ale chcialbym aby w polaczeniu z kladzeniem sie spelniac mogla podobna funkcje jak w Delta Force - jesli jest odp. dlugosci moze zamaskowac kryjacego sie zawodnika np. scouta ze snajpa.
Wprowadzenie dodatkowego karabinu snajperskiego na konwencjonalna amunicje - mozna by dodac ograniczenia typu zasieg i pancerz przeciwnika. Konkretnie scout by ginal od jednej kuli w vitalny punkt. Sredniacha tylko od 1 strzalu w glowe (ale konkretnie w glowe, a nie to co strefa HS w UT), a jugg w ogole (od 1 strzalu... a mozna by dodac by wrazliwa na ostrzal byla tylko jego glowa bo reszty pancerza nie mogla by snajpa przebic). To by zapewnilo odpowiednie wywarzenie broni biorac pod uwage zmniejszona wykrywalnosc snajpera.
Kilka innych pomyslow pozniej bo ide na sgk duel 
__________________
Oderint, dum metuant.
A ja poprsze o dwa packi:
AimPack:
Tak jak maci celowniczek zielony gdy namierzcie cos z LL. Tak gdy pack by byl wlonczony by ci pokazywal pkt. w ktory masz strzelac aby trafic.
AmmoProductionPack:
Produkuje z energi ammo do uzywanej teraz broni...
I shrike powinien miec jedna bombe ktora przy zrzucie zuzywa cala energie.
Wspania�e Yavor popieram w ca�osci niestety
Ty� pude�ka Tribes 3
wymagania minimalne
procesor 2 Gh
ram 512 mb DDR
Karta Graficzna GF 2 ultra 64 mb
Konfigoracja Zalecana
proc 3 Gh
ram 1024
Krata Graficzna GF 3 128 mb
Bardzo fajnie to opisa�e� Po wyzej wbrew pozorom to nie �art ale mam nadzieje �e cos takiego wyjdzie pragne wr�cz tego.
Z jednym punktem sie nie zgadzam.
I tak scout ma daleko id�c� przewag� w terenie nad jaggiem wi�c nie umila� bym jeszcze mu �ycia. �eby dokopa� scoutowi na otwartym terenie musz� sie mocno nam�yczyc a dok�adnie musze byc naprawde celny bo na pomy�ki nie mam czasu a scout zawsze moze sie wycofa� przyczai� zmieni� pozycje. Ba mo�e mnie otrzela� ze spina z wiekszej odleg�o�ci czym ja mu si� nie mog� odwdzi��zy� bo nawet jak strzele to on jest o wiele bardziej mobilny a ja przypominam s�onia i nie uciekn�. W pomiesczeniach to prawda ze jagg ma przewage ale twierdzie �e w tak� sam� jak scout na otwartym terenie.
Og�lna staystyka wirtualnego rzo�nierza jest fajna. Limity na wszytko ludzi i sprzet napewno by uatrakcyjni�y rozgrywk�. I wymusi�y bardziej taktyczne podchodzenie do ataku i obrony. ataki na pa�e s� naprawd� �a�osne mog� wszak probowa� dot�d a� mi sie nie znudzi albo sie uda.
Ile i komu przydzielic �y� pozostawi� bym takrze w gesti teamu.
Z samob�jstwem i karaniem za nie jest problem bo czasem mozna zabic sie niechc�cy. Woda ok tyle tylko ze ile czasu pod ta woda moge byc czy karzdy zo�niez ma butle z tlenem po wygladzie scouta i asaluta nie przypuszczam jagg to inna sprawa jest gdzie to zmiesci�, tu powinny byc ograniczenia czasowe scout najmniej jagg najwiecej. �lady walki popieram i jak juz dalej idziemy sprzet i zwloki powinny zostawa� . I tutaj widze role jakiej w t2 nie ma powinien moze istniec pojazd nieuzbrojony do ktorego pakowa�o by sie trupy np 5 truposzy i odwozi�o sie do bazy szpitala co dawa�o by mozliwo�� wyleczenia wirtualnego zo�nierza oczywi�cie nie karzdego im wczesniej podniesiesz rannego z pola rym lepiej powtarzam rannego czyli kolesie powinni sie ruszac i dawac oznaki ze sa rann albo przynajmniej pali� sie na jakis tam kolor oczywiscie mozna by by�o ich dobijac ale owocowa�o by to punktami ujemnymi a dok�adnie punktami reputacji i w potyczkach ligowych by�o by wiadomo ze ci to �li a ci to dobrzy. ni moralno�� owocowa�a by inywidualnymi punktami reputacji i oczywi�cie powinna byc mozliwo�c udawania trupa to by bylo bardzo fajne.
jezeli w pojazdach ma byc paliwko i trzeba by by�o wracac do bazy po uzupe�nienie proponowa� bym taka smieszna bro� rakiete kt�ra by nie niszczy�a odrazu pojazdu ale przyczepia�a sie gdzie� oczywi�cie mozna by by�o to wykry� naprzyk�ad dodatkowa opcja jammera kiedy taki delikw�t dolecia� by do bazy osobnik kt�ry przyklei� mu ta pluskwe m�gl by zdetonowa� �adunek nie za wielki ot taki co by niszczy� pojazd w zaleznosci od amunicji na pok�adzie paiwka ros�a by si�a wybuchu itp. m�g� by tez na chwile na pryk�ad jednorazowo na 3 sekundy przejmowac kontrole nad pojazdem. Jeszcze brak mi takiego paca jak haker pack np zdobywaj� pojazd wroga albo pod��czaj�c si� do jego sprz�tu mozna by by�o standardowo przej�c kontrole nad wierzyczkami lub zmieni� sygnatury pojazdu i nieatakowanym wlecie� do wrogiej bazy mie� ca�y czas nad soba zielony znacznik oczywi�cie po pewnym czasie akomulator w pod��czonym do sprzetu pacu by sie wyczerpywa� i maskowanie elektroniczne by znika�o Co do pojazd�w to brakuje mi jesze dw�ch :altyleri kt�ra by strzela�a dalej niz czo�g i porusza�a sie w ��wim t�pie dlaczego nie ma transpotrowca naziemnego kt�ry porusza� by sie troche szybciej od mobilnej bazy ale transportowani nie mogli by strzelac tylko jeden z nich m�g� by obs�ugiwac karabin na dachu lub inna bro� po za tym sam w sobie transpotrowiec spe�nia� by role IS i jego �adowno�c zaleza�a by od tego kogo sie transportuje np 3 jag�w lub 5 asalut�w lub 6 scout�w i mieszanki 1 jagg 4 scoutow 2 jagow asalut i scout itd.
to tyle z moich pomys��w.
Przepraszam za b��dy
mi w zasadzie brakuje tylko trzech rzeczy:
1.
chcialbym zeby T2 zapamietywal w jakim stanie wylaczylem gre. tzn. jezeli wylaczylem okienko chat, nie chce zeby pokazywalo mi sie po ponownym wlaczeniu gry. cos w rodzaju cache.
2.
fajnie by bylo, gdyby dodano mozliwosc kucania. tak jak w innych grach. z tym ze, scout kucal by normalnie, assault na polowe kucka (kucu?
) scouta, a jugg prawie wcale. musze przyznac, ze bardzo mi tego brakuje.
3.
ew. mozna by dodac taki bajer:
krople deszczu odbijajace sie od podloza. wiecie, jak na quagmire wali taka ulewa, to to jest wrecz nienaturalne, ze sie krople nie odbijaja. poza tym, odbijalyby sie od graczy. powaznie utrudnilo by to zycie cloakerom, ale wygladaliby w takim deszczu strasznie fajnie.
)
aha, jak sie jest cloakerem, to sie nie ma nad soba tego czerwonego trojkacika, wiec nie byloby tak zle.
poza tym, nie wiem czy zauwazyliscie, ale jak sie stoi na pol w wodzie a na pol w powietrzu (np. po pas w wodzie) i sie wlaczy cloaka, mozna zobaczyc, ze woda PRZENIKA gracza. uwazam ze powinno sie to usunac. bowiem wyglada cokolwiek smiesznie. 
to chyba tyle.
popieram pomysl z gruntolazem (polska nazwa) przy czym powinien byc sterowany przez minimum 2 osoby. inaczej byl by zbyt mocny.
fajnie by bylo gdyby dodana zmiany dnia i nocy i zmiane warunkow pogodowych, z tym ze czyste niebo nie powinno sie odrazu zmieniac w burze. imo lepiej by bylo, gdyby warunki zmienialy sie tylko troche. np przy sloncu tylko male zachmurzenia. a przy buzy czasem mogloby troche popadac. btw, bardzo fajny jest ten pomysl z wolumetrycznymi chmurami (takie jak w FS). jestem zdecydowanie ZA (tylko jeszcze zeby byly troche nizej). przy okazji moznaby zrealizowac pomysl z mgla o zmiennej gestosci...
Racja niebo powinno sie zmienia� teraz strzelajac na dalekie odleg�osci z mortara robie sobie z chmurek odnosniki do celowania
Ej, panowie, bez numerow... Na kazdej znanej mi mapie niebo sie zmienia (z wyjatkiem Dessicatora i Quagmire, o ile pamietam). Lepiej zerknijcie do swoich ustawien graficznych :-P
BTW jesli mialby byc przysiad, to moze takze - tylko u scoutow - mozna by sie bylo polozyc? Taki snajperek wsrod traw... yeah.... Wiecie, na zasadzie dodge'a: raz klikam to kucam, robie dwuklik - klade sie.
Albo przynajmniej aby scout kucal tak jak w T1, tawiej sie wtedy strzelalo i ciszej chodzilo
quote:
Napisane oryginalnie przez sYs|yavor
Ej, panowie, bez numerow... Na kazdej znanej mi mapie niebo sie zmienia (z wyjatkiem Dessicatora i Quagmire, o ile pamietam). Lepiej zerknijcie do swoich ustawien graficznych :-P
no i jeszcze te zmiany pory dnia i nocy bylyby czadowe...
quote:
Napisane oryginalnie przez Enigmus
no i jeszcze te zmiany pory dnia i nocy bylyby czadowe...
yasne, jeszcze tylko ladowac nowy skybox co pol godziny... 
a moze.......
kto wie........
kurcze, skoro to takie proste, to tym bardziej powinni to dodac... 
Gra�em na jakim� serwie z Construction Modem i tam w�a�nie zmienia�a si� pora dnia. Raz by�o ciemno i ogromniasty Ksi�yc widnia� nad horyzontem, nast�pnie s�oneczko �wieci�o. Mapa - Riverdance. Wszystko pieknie, ale przy zmienianiu pory dnia mo�na si� by�o wywin��. Haczy�o tak strasznie, �e dzi�kuje za takie zmiany.
__________________
-=EEF=- Simon Destroyer
www.euroeliteforce.net

quote:
Napisane oryginalnie przez Simon Destroyer
Gra�em na jakim� serwie z Construction Modem i tam w�a�nie zmienia�a si� pora dnia. Raz by�o ciemno i ogromniasty Ksi�yc widnia� nad horyzontem, nast�pnie s�oneczko �wieci�o. Mapa - Riverdance. Wszystko pieknie, ale przy zmienianiu pory dnia mo�na si� by�o wywin��. Haczy�o tak strasznie, �e dzi�kuje za takie zmiany.
quote:
Napisane oryginalnie przez Enigmus
hmm...
pewnie daloby sie to ominac...
gdyby wszystko odrazu ladowaloby sie wraz z mapa....
__________________
-=EEF=- Simon Destroyer
www.euroeliteforce.net

bez przesady...
obraz skakal, bo komp musial monitorowac gre, wysylac informacje o twoich ruchach itp, a DODATKOWO ladowac powiedzmy noc. gdyby dodac poprostu nowa rzecz do ladowania mapy, poszloby duzo szybciej. poza tym, zauwaz, ze zapewne zmiana pory dnia miala wtedy wiekszy pryiorytet, poniewaz nie mogla byc skokowa.
yeah baby!!!
oh yeah!
patrzcie co przeczytalem na stronie GarageGames (tworcy egine'u t2):
"Ok, so this is NOT the torque engine. At least not yet. The pic shows my parametric sky in action. That�s several layers of clouds which are being fractally generated "on the fly". Each layer has different fractal parameters, and travels at an individual speed. That sun is part of a fully working day/night cycle. No skyboxes anymore.
There�s a full blown weather system in there as well. I can have rain, fog, snow, and even powerful thunderstorms with lightning. The weather can be changed at any time, with smooth transitions. There are 30+ sound samples being used for the ambient sound, which depends on both weather, time and flight height. So if you�re down near the grass you can hear birds and crickets, and high in the air you just hear the wind blowing.
Now, I wouldn�t post this pic if it hadn�t something to do with Torque. Right now, I�m trying to incorporate these features into Torque. I�m not doing the day/night cycle at this time, since someone else already has that finished, and I�m waiting for his source to appear in head
"
obrazek zalaczam na dole:
zwroccie uwage na:
"I�m not doing the day/night cycle at this time, since someone else already has that finished".
wiecie co to oznacza? nasze modlitwy zostaly wysluchane!!!
poza tym bedzie zmiana pogody itp.
to wszystko niedlugo pojawi sie w Torque, engine'ie na ktorym najprawdopodobniej bedzie jechac t3.
yupikayay!!!!
Tia, zapowiada sie fajnie...
To ja jeszcze trawke poprosze i bede juz calkiem zadowolony :-)
mysle ze mozemy na nia liczyc. tyle ze kiedy giera wyjdzie, to juz nie bedzie zaden bajer tylko normalka (tak jak teraz cienie w ksztalcie modelu).
helo jestem nowy w Tribes2
pochodze z fpp tactical ops 2.2
taki klimat lulrz brakuje mi w tribes2 kucania, chowania sie w trawie z sniperka, no i podstawowej sprawy jesli mowimy o taktyce jednego zycia
dla Was moze to byc cos dziwnego 
widze ze tribes2 taktycznie musi sie jeszcze nauczyc pewnych spraw jesli ma byc naprawde trudna gra walki klanowej a nie kolejna zrecznosciowka w stylu UT 
doge to tez dobra sprawa tylko prosze nie dodawac tych smiesznych wykretasow rodem z UT plfu
to tyle moich przemyslen dotyczacych tribes2
zakochalem sie w spinfuzorze i prosze o nie zmienianie tej broni 
Re: helo jestem nowy w Tribes2
Ejej. Powoli!! Przecie� T2 to JU� co� wi�cej ni�li zwyk�a strzelanka, ale nikt nie powiedzia�, �e ma to by� super-trudna gra taktyczna! Od tego jest Operation Flashpoint, Delta Force itd. I wclae nie jestem pewny, czy k�adzenie si� na ziemi w takiej grze by�oby dobrym rozwi�zaniem, w szczeg�lno�ci w po��czeniu z uweilbian� przez yavora trawk�... Taki camper w trawie, graj�cy umiej�tnie, by�by praktycznie bezkarny! Kucanie natomiast - czemu nie.
By�bym zapomnia� - je�eli wprowadzi�oby si� zmian� pory dnia, mo�na by by�o doda� 2packi - reflektor ;-) i noktowizor. Flara r�wnie� oczywi�cie by rozja�nia�a ciemno�ci, ale nie tak jak reflektor, dzi�ki kt�remu mo�na by by�o np. oslepi� wroga i ukaza� innym atakuj�cym cel.
Z dodgem mam mieszane uczucia - sp�jrzcie:
Plusy:
- mo�liwo�� odskoku przy uderzeniu z mortara;
- uciekanie camperom;
- uciekanie pojazdom;
- �atwiejsza walka na ziemi.
Minusy:
- ZA �atwa walka z juggiem - nie ma szans! Odskok - strza�, najlepsza bro� jugga na takie okazje (chaingum) jest nieomal bezu�yteczna;
- u�atwienie dla camper�w - szybki strza� i natychmiastowy odskok;
- utrudnienie sprawy czo�gom - bardzo trudno takiego scouta rozjecha�,
- POTWORNE u�atwienie sprawy cloakerom!!! taki go�� przecie� stoi na przeciwko go�cia, strza� z plazmy, odskok - atakowany nie wie co si� dzieje!
By�bym za dodgem, ale musia�by by� ograniczony, tj. za jego wykonanie powinno by� zabierane ok. 1/2 energii.
__________________
-=EEF=- Simon Destroyer
www.euroeliteforce.net

I znowu trzeba b�dzie kupowa� nowego kompa :-(((.
__________________
-=EEF=- Simon Destroyer
www.euroeliteforce.net

Olo, jesli chodzi o kucanie, zgadzam sie calkowicie. Malo tego, uwazam, ze scout powinien miec mozliwosc polozenia sie - np. snajper w trawce... Assault i jugger juz naturalnie nie mogliby sie klasc. Assault moglby jedynie przykleknac.
>widze ze tribes2 taktycznie musi sie jeszcze nauczyc pewnych
>spraw jesli ma byc naprawde trudna gra walki klanowej a nie
>kolejna zrecznosciowka w stylu UT
U, tos przywalil z grubej rury
Olo, to kwestia podejscia. Jedna gra podchodzi do tematu tak, druga inaczej. Z mojego punktu widzenia czynnikiem, ktory powoduje, ze TO nie jest gra taktyczna, jest koniecznosc kupowania broni. Jesli znajdziesz sie w druzynie, ktora przegra 2-3 rundy pod rzad, "taktycznie" stac cie wylacznie na zbroje i deserta
Tia, wiem, sa tam jakies "nagrody pocieszenia", ale ile to z taktyka ma wspolnego, ocen to sam 
T2 oferuje inne podejscie do taktyki. Liczy sie ZADANIE, nie liczy sie CZLOWIEK. Akurat w wirtualnym swiecie takie zalozenie jest nawet dosc humanitarne
Uwazam, ze w obecnej postaci CTF w T2 jest doskonala forma rozgrywki. Pewnym uatrakcyjnieniem jest CTF+, gdzie wlasna, odbita flage trzeba odnosic.
Osobiscie chodzi mi po glowie - ale wylacznie jako dodatkowy - mod (nazwijmy go SuperCTF) w nastepujacej postaci: do walki na mapie staja druzyny liczace np. po 200 wirtualnych wojownikow kazda. Ta liczba okresla, ile razy gracze w jednym teamie moga zginac. Jesli druzyna przekroczy ten limit, ci, ktorzy gina, przechodza na pozycje obserwatorow. Gra konczy sie w trzech przypadkach: gdy uplywa czas gry, gdy ktoras ze stron uzyska maksymalna liczbe przylozen lub gdy... nie bedzie jednej druzyny. W podobny sposob dzialalyby VS - stacja moglaby wygenerowac wylacznie np. 20 shrike'ow i 5 bombowcow. Potem - czapa, jest bezuzyteczna.
Wersja HiperCTF wymagalaby przerobek map. Wszystko jak w SuperCTF, jednak zamiast VS staja hangary jak na Beach Blitz, a w nich np. rzadek 20 shrike'ow i 5 bombowcow. Bunkry bylyby obstawione kilkoma dzialami stacjonarnymi, aby zmniejszyc prawdopodobienstwo rozwalenia wszystkiego od razu (co za pole do popisu dla milosnikow satchela
).
Oba mody widze jako DODATKI do trybu podstawowego. Wersji jak w TO (jedna smierc i na spekta) nie da sie zastosowac, bo zlozonosc zadan w TO jest praktycznie zadna, wiec runda moze sobie trwac te 3 minuty, a i tak jest to zwykle za dlugo. W T2 rozgrywki trwaja przecietnie 30-60 minut i trudno oczekiwac, aby komus spodobalo sie 58-minutowe czekanie (tia, wiem, byloby krocej, bo po 5 minutach druzyny by sie wybily i wygralaby... flaga :-P). Efekt jak w RtCW - opozniony respawn - moim zdaniem nie ma racji bytu, bylby wylacznie irytujacym opoznieniem, a poza tym dawalby mozliwosc uzyskania informacji, ktorych gracz nie powinien miec (np. o tym, co robia przeciwnicy).
Simon:
>Taki camper w trawie, graj�cy umiej�tnie, by�by praktycznie
>bezkarny!
Nie. Snajper ma i tak ciezko, bo strzal widac na kilometr. Cloaker... Coz... powinien byc w trawie latwiejszy do znalezienia. Trawka rzadzi, kucanie tez, kladzenie rowniez.
>Kucanie natomiast - czemu nie.
Ano nie
Scout i assault - tak, jugger - nie.
>reflektor
Z dynamicznie oswietlana trawa i komputerem Cray w zestawie
Fakt, to by byla atrakcja, ale albo trawka, albo akwa... e... reflektor 
>noktowizor
To mnie caly czas zastanawia... Przeciez IFF to forma noktowizora. Gdyby noc byla prawdziwa noca, to walka poza zasiegiem sensorow moglaby wymagac noktowizora, czemu nie...
>ZA �atwa walka z juggiem - nie ma szans! Odskok - strza�,
>najlepsza bro� jugga na takie okazje (chaingum) jest nieomal
>bezu�yteczna;
Ekhm, pozwole sobie wyrazic watpliwosc. Zastanow sie. Odskok to nie kilometrowy JUUUUUUMP. To przesuniecie o gora dwa-trzy metry w przypadku scouta. Assault moglby robic znacznie wolniejszy odskok o 1-2 metry. Chodzi o mozliwosc unikniecia pociskow z plazmy glownie. Chaingun takiego goscia rozwali w praktycznie identyczny sposob jak teraz.
>u�atwienie dla camper�w - szybki strza� i natychmiastowy
>odskok;
Praktycznie zadne. Kazdy pocisk w T2 widac. Strzelajacy kamper to juz nie kamper. Odskok o 2-3 metry wiele tu nie zmieni.
>utrudnienie sprawy czo�gom
Niestety, niewielkie. Czolg to czolg, a nie walec, stad osobiscie wolalbym, zeby czolgi byly wykorzystywane do tego, do czego zostaly wymyslone.
>
OTWORNE u�atwienie sprawy cloakerom
Lol. Jakie? Od tego masz sensory, od tego masz miny, od tego masz dzialka, od tego masz elfa - odskok sytuacji w znaczacy sposob nie zmieni. Dla przypomnienia, srednica eksplozji plazmy to 4 metry, spinfuzora 7.5 metra, granatnika 15 metrow, mortara 20 metrow. Co tu zmienia odskok o 2-3 metry? Zreszta uwazam za sensowne, aby pod rzad mozna bylo wykonac wylacznie 3-4 odskoki, kazdy kolejny coraz krotszy. Potem pare sekund nalezaloby odczekac.
Y - Nie. Snajper ma i tak ciezko, bo strzal widac na kilometr. Cloaker... Coz... powinien byc w trawie latwiejszy do znalezienia. Trawka rzadzi, kucanie tez, kladzenie rowniez.
S - M�wi� o umiej�tnym snajperze, a nie takim co wali na o�lep we wszystko co si� rusza. O takim, kt�ry wynajduje samotny cel i ... paf! ;-0
S - ZA �atwa walka z juggiem - nie ma szans! Odskok strza�,
najlepsza bro� jugga na takie okazje (chaingun) jest nieomal bezu�yteczna;
Y - Ekhm, pozwole sobie wyrazic watpliwosc. Zastanow se. Odskok to nie kilometrowy JUUUUUUMP. To przesuniecie o gora dwa-trzy metry w przypadku scouta. Assault moglby robic znacznie wolniejszy odskok o 1-2 metry. Chodzi o mozliwosc unikniecia pociskow z plazmy glownie. Chaingun takiego goscia rozwali w praktycznie identyczny sposob jak teraz.
S - Oj nie. 2 metry ca�kowiecie wysatrczaj� �eby juggera robi� w konia. Wg. mnie taki juggu� ma mocno przesolone - szczeg�lnie je�eli scoucik ma shocklance. Natychmiastowy przyskok i !zap!.
S - U�atwienie dla camper�w - szybki strza� i natychmiastowy odskok;
Y - Strzelajacy kamper to juz nie kamper. Odskok o 2-3 metry wiele tu nie zmieni.
S - M�wi�em, �e chodzi o UMIEJ�TNEGO campera. Je�eli go�� strzela we wszystko co si� rusza, to ani trawa, ani nic go nie uratuje.
S - Utrudnienie sprawy czo�gom
Y - Niestety, niewielkie. Czolg to czolg, a nie walec, stad osobiscie wolalbym, zeby czolgi byly wykorzystywane do tego, do czego zostaly wymyslone.
S - Wola�by� - ale nie s�. Dla przyk�adu mnie rozje�dzaj� czo�giem mniej wi�cej dwa - trzy razy cz�ciej ni� z tank mortara. I tyle.
S - POTWORNE u�atwienie sprawy cloakerom
Y - Lol. Jakie? Od tego masz sensory, od tego masz miny, od tego masz dzialka, od tego masz elfa - odskok sytuacji w znaczacy sposob nie zmieni. Dla przypomnienia, srednica eksplozji plazmy to 4 metry, spinfuzora 7.5 metra, granatnika 15 metrow, mortara 20 metrow. Co tu zmienia odskok o 2-3 metry? Zreszta uwazam za sensowne, aby pod rzad mozna >>bylo wykonac wylacznie 3-4 odskoki, kazdy kolejny coraz krotszy. Potem pare sekund nalezaloby odczekac.
S - Sensory, miny, dzia�ka szlag trafia po pierwszej wizycie juggera. Zreszt� cloaker te� g�upi nie jest, na chama nie lezie. I chyba ze �rednicami przesadzasz... W ka�dym razie spanikowany obro�ca po 3 kulkach w plecy - dodge - strza� i tak raczej nie strzela w pod�og� (oj wiem, oj wiem) tylko w przestrze� przed sob�. A pod dwoma ostatnimi zdaniami podpisuj� si� obur�cz ;-P.
__________________
-=EEF=- Simon Destroyer
www.euroeliteforce.net

eee tam..
wszyscy przesadzacie...
mi tam wystarczy zeby cloak pack nie zuzywal zadnej energii i zeby w multiplay'u dalo sie wpisac kod na niesmiertelnosc...
)
dodatkowo moznaby dodac kod na cappowanie flagi... 
Wszystkie czasy są EU (PL). Aktualna godzina 19:05.