Edytuj swój profilRejestracja jest darmowaKalendarzZnajdź użytkownika
FAQ - pomocSzukajStrona główna
FPP BOARD > Gry > Tribes2 > First Aid
  Poprzedni Temat   Następny Temat
Autor
Temat    Wyślij nową wiadomość    Wyślij Odpowiedź
sYs|yavor
Elite (Fiend)



Zarejestrowany: Oct 2001
Lokalizacja:

First Aid

Tak sobie mysle, ze ludziska pomalutku rozne grac w T2 zaczynaja, biedactwa nie wiedzac, jak daleka droga przed nimi. Proponuje zatem utworzyc odrebny temat z dobrymi radami, tipsami i trikami.

Moja propozycja jest jednak nastepujaca: kazdy ma prawo napisac w nim tylko raz. Raz, a dobrze, piszac wyczerpujaca na jakis wybrany temat. Dzieki temu wypowiedzi beda w miare spojne i unikniemy dyskusji na temat tego, co lepsze, co gorsze itp. Ma to byc po prostu zbior porad, bez komentarzy itp.

Zatem... zapowiadam, ze na dniach napisze tu co nieco na temat slizgow i gospodarki energia.

Pliz nie odpisywac w tym poscie, niech to bedzie tylko zbior owych porad, a nie zestaw postow w stylu "Ja tez! Ja tez cos napisze!!!", OK?

Zgłoś post do moderatora | IP: Zalogowane

Old Post 14-12-2002 10:28
Kliknij tutaj aby zobaczyć profil sYs|yavor Znajdź więcej post'ów przez  sYs|yavor Dodaj sYs|yavor do Listy Znajomych Edycja/Kasowanie Posta    Odpowiedź
sYs|yavor
Elite (Fiend)



Zarejestrowany: Oct 2001
Lokalizacja:

No, czas powrocic do rzeczy rzeczy, czyli tematu tematu. Oto moja rada:

Podstawa kazdej wygranej jest uzyskanie jakiejs formy przewagi nad przeciwnikiem. Pomijam kwestie zwiazane z celnoscia lub taktyka bezposredniej walki, gdyz to rzeczy oczywiste. W T2 przewage nad przeciwnikiem mozna uzyskac odpowiednio gospodarujac posiadana energia. Zatem moja rada:

NAUCZCIE SIE GOSPODAROWAC ENERGIA

Prawda jest bowiem taka, ze z dwoch rozpoczynajacych bezposrednie starcie wieksza szanse na wygrana ma ten, ktory ma wiecej energii, gdyz latwiej mu wypracowac dogodna pozycje do strzalu i latwiej manewrowac unikajac pociskow przeciwnika.

Wielokrotnie podkreslalem, ze gry typu UT maja krzywa nauki zmierzajaca do poziomej asymptoty, co oznacza, ze na pewnym etapie umiejetnosci graczy sa ograniczane przez sama gre. Wyobrazmy sobie na przyklad takiego, za przeproszeniem, Decka. Chocbym nie wiem co zrobil, idac korytarzem przejde go dokladnie w takim samym tempie, jak przeciwnik, a na koncu korytarza bede w dokladnie takim stanie, w jakim bylem na poczatku. Po prostu: na dlugosci korytarza jestem w stanie wykonac te 2, 3 czy 4 dodge i to wszystko - nikt nie wykona piatego, a nawet gdyby jakims cudem zdazyl, zysk czasowy bylby niewielki. Zatem kazdy dobry gracz UT przejdzie taki deklowy korytarz w DOKLADNIE tym samym czasie (pomijam rozmyslne zatrzymania wynikajace z wprowadzania rozmyslnych opoznien).

W T2 nie ma tak dobrze. Odpowiednio gospodarujac energia mozna przebyc droge w wyraznie krotszym czasie niz nawet bardzo dobry przeciwnik (rzedu 10%-20%-30% zaleznie od odrobiny szczescia, sztuki improwizacji, odleglosci miedzy flagami itp.). Wszystko zalezy od tego, jak kto gospodarowal energia, jak potrafil wyszukiwac kolejne kolyski do slizgow.

I tu dochodzimy do wspomnianej gospodarki energia. Umiejetnie sie slizgajac oraz planujac wejscie do walki z pewnym wyprzedzeniem (powiedzmy 200-300 metrow) mozna wejsc w zwarcie z przeciwnikiem w sytuacji, gdy on ma malo energii, a my mimo ze to wlasnie my do niego dolatujemy - duzo. To daje ogromna przewage.

Dodatkowym aspektem gospodarowania energia jest oszukiwanie przeciwnika. Otoz mimo sporych zasobow energii mozna mu "dac do zrozumienia", ze sie ma jej malo, co moze sprowokowac go do szybszego, a wiec gorzej przygotowanego strzalu, ktorego konsekwencja bedzie zajecie przez strzelajacego znacznie gorszej pod wzgledem taktycznym pozycji. Na przyklad wystarczy nie wznosic sie na maksymalna wysokosc i tak dobrac miejsce upadku, aby "przypadkiem" trafic w jakas mala kolyske. W ten sposob jestesmy w stanie uzyskac wymierna korzysc w postaci ZNACZNIE lepszej pozycji do oddania strzalu w kolejnym skoku. Pozostaje jedynie dozyc do tego skoku, ale to temat na rade od kogos innego :-)

Na tym koncze "rade yavora", pozostawiajac wyciagniecie z niej wnioskow czytelnikom.

Zgłoś post do moderatora | IP: Zalogowane

Old Post 15-12-2002 11:12
Kliknij tutaj aby zobaczyć profil sYs|yavor Znajdź więcej post'ów przez  sYs|yavor Dodaj sYs|yavor do Listy Znajomych Edycja/Kasowanie Posta    Odpowiedź
sYs|yavor
Elite (Fiend)



Zarejestrowany: Oct 2001
Lokalizacja:

Najwyrazniej tylko ja gram w T2... Zatem w ramach monologu, dzisiaj odcinek na temat skiingu.

Skiing, czyli slizg po zboczach. Chyba najwazniejszy element w T2, wprowadzajacy rzecz niespotykana w innych FPS-ach - sztuke improwizacji podczas poruszania sie. To wlasnie niuanse w umiejetnosci slizgania powoduja, ze praktycznie za kazdym razem trasa pomiedzy bazami przebiega w nieco inny sposob.

Do skiingu nalezy wykorzystywac tzw. kolyski, czyli nieckowate zaglebienia terenu. Kolyski wykorzystywane podczas skiingu maja rozne ksztalty. Jedne to wrecz okragle, lagodne zaglebienia terenu (Feign), inne to tylko waski kawalek stromego zbocza, schodzacy do podloza lagodniejszym lukiem jedynie na waskim odcinku (Slapdash). Pierwszy typ kolysek pozwala uzyskac dodatkowy ped dzieki wybiciu po zboczu "wychodzacym", drugi - umozliwia zachowanie predkosci i kontynuowanie ruchu z niewielka jej utrata, pozwalajac przy tym zaoszczedzic energie do kolejnego skoku.

Efektywne slizganie wymaga zrozumienia, skad bierze sie przewaga tej metody ruchu nad jakakolwiek inna. Ma to naturalnie zwiazek z gospodarowaniem energia. Gracz wchodzacy w kolyske nie uzywa jetpacka, spada swobodnie w polu grawitacyjnym NABIERAJAC przy tym predkosci i REGENERUJAC jednoczesnie energie. Umiejetnie wchodzac w kolyske wychodzimy z niej z maksimum energii, co pozwala kontynuowac lot z maksymalna predkoscia. Dzieki skiingowi gracz "nagle" posiada "niewyczerpane" zrodlo energii.

Jak ladnie zauwazylismy, spadajac przy wejsciu na poczatkowe zbocze kolyski gracz zwieksza swa predkosc w polu grawitacyjnym. Precyzyjniej mowiac, gracz zwieksza swoj ped. Ped, jakby ktos zapomnial, to iloczyn masy i predkosci. Gracz wchodzacy w kolyske ma wypadkowy wektor predkosci skierowany ostro w dol, gdyz sila grawitacji dziala wylacznie w kierunku PIONOWYM i wylacznie skladowa PIONOWA wektora predkosci sie powieksza, podczas gdy skladowa pozioma nieznacznie sie zmniejsza. Caly urok kolyski - owo "wybicie" polega na blyskawicznym przekazaniu zysku na skladowej pionowej skladowej poziomej. Krotko mowiac, slizg w kolysce efektywnie przeksztalca skladowa pionowa predkosci w skladowa pozioma, pozwalajac szybko oddalic sie od pogoni.

Z powyzszego wynika kilka istotnych uwag. Zacznijmy od momentu, gdy gracz rozpoczyna spadek w kolyske. Aby efektywnie wykorzystac mechanizm napedzania grawitacyjnego, nalezy bardzo dokladnie wybrac punkt maksymalnego wzniesienia podczas lotu, tak, aby moc przestac uzywac w nim jetpacka i kontynuowac ruch w polu grawitacyjnym sila bezwladnosci w sposob, ktory pozwoli na plynne wejscie w kolyske. KAZDE uzycie jetpacka podczas fazy spadku ma dwojakie, niekorzystne efekty: po pierwsze, jetpack ZAWSZE dziala z mniejsza lub wieksza skladowa pionowa przyspieszenia, ale zwrot tej skladowej JEST DO GORY, a wiec przeciwnie do zwrotu przyspieszenia grawitacyjnego. Oznacza to, ze kazde uzycie jetpacka podczas opadania ZMNIEJSZA wartosc skladowej pionowej wektora predkosci gracza, a wiec ZMNIEJSZA wartosc skladowej poziomej tego wektora po wyjsciu z kolyski. Jakby tego bylo malo, manewrowanie jetpackiem zuzywa energie, zatem prawdopodobnie wychodzac z kolyski nie zregenerujemy jej calkowicie i nie bedziemy mogli nabrac tak duzej szybkosci, jak moglibysmy.

Dalej. Prawda oczywista, ze im dluzej sie spada, tym wieksza predkosc sie uzyskuje. Druga oczywista prawda to taka, ze slizg pozwala zachowac znaczna czesc pedu, jednak ZAWSZE dziala hamujaco. Czyli im mniej w kolysce bedziemy sie slizgali, tym szybciej bedziemy lecieli. Oznacza to, ze wchodzac w kolyske nie nalezy sunac kilometrami po poczatkowym zboczu i godzinami po koncowym! Do przeksztalcenia skladowej pionowej w pozioma wykorzystujemy zatem jak najmniejszy obszar w poblizu dna kolyski.

Skiing to oszczedzanie energii. Kazdy zaoszczedzony joul moze oznaczac "byc albo nie byc" w kluczowym momencie. Zatem poruszajac sie za pomoca kolysek zawsze powinnismy zdawac sobie sprawe, gdzie znajduje sie kolejna kolyska. Dzieki temu bedziemy w stanie wyjsc z pierwszej kolyski z optymalna predkoscia do wejscia w druga kolyske, majac caly czas zapas energii na ewentualna rezygnacje z drugiej kolyski (bo np. chaserzy sa za blisko i MUSIMY sie od nich jak najszybciej oddalic). Idealem jest oczywiscie wyobrazenie sobie calej przewidywanej trasy ruchu do celu, nie zawsze jednak jest to mozliwe (zwlaszcza, gdy ma sie flage i gromadke chainwhores na karku). Tym niemniej to zelazna regula: zanim wejde w pierwsza kolyske, wiem, ktora kolyska bedzie nastepna. Dzieki temu nie zuzywam energii na zbedne przyspieszanie lub zwalnianie konieczne wowczas, gdy mamy zbyt duza lub zbyt mala predkosc, aby wejsc w druga kolyske.

Niekiedy wrecz oplaca sie lekko przyhamowac, aby nastepnie spadajac niemal pionowo zmiescic sie w najblizszej kolysce. To dosc zaskakujacy manewr, jednak jesli uda sie wybic z takiej kolyski, w wiekszosci przypadkow gubi sie pogon.

Kolejnym istotnym aspektem slizgow jest wykorzystanie kolysek do zmian kierunku wypadkowego wektora predkosci. Gracz niepotrafiacy sie slizgac aby zmienic kierunek ruchu wykorzystuje energie jetpacka. Gracz potrafiacy sie slizgac wykorzystuje ja rowniez - ale wylacznie przez moment, gdyz to krzywizna kolyski sama transformuje skladowe wektorow predkosci w przewidziany przez slizgajacego sposob. Modelowe przyklady takich kolysek to:

- Riverdance, gdzie potrafiacy sie slizgac capper wchodzac do jednej z baz z pelna predkoscia dokonuje zmiany kierunku ruchu o 90 stopni na odcinku ok. 10 metrow, nie tracac przy tym niemal predkosci ani energii

- Slapdash, gdzie czesto wykorzystuje sie zbocza gor, ktorych krzywizna nie lezy "wzdluz" kierunku ruchu, a w "poprzek". Pozwalaja one zmienic efektywnie kierunek ruchu o jakies 40-50 stopni w strone kierunku wyznaczanego przez nachylenie zbocza.

- Minotaur, gdzie slizg mozna wykonac w plaszczyznie pionowej uzywajac go do zwrotu o... 180 stopni. Wystarczy z nizszej bazy (to ta baza nizej :-P) lecac do bazy wyzszej wzniesc sie ponad pionowa sciane pod tamta baza i wykonac slizg po jej zboczu - przyklad jest widoczny w jednym z pierwszych ujec filmu "Travel".

Umiejetne wykorzystanie slizgow pozwala na pozbycie sie flar. Wykorzystujac grawitacje jako sile napedowa, nie musimy wznosic sie na maksymalne wysokosci, a wiec nie nagrzewamy tak jetpacka. Wykonujac serie nizszych, krotszych skokow, poruszamy sie niewiele wolniej niz na maksymalnej wysokosci (a na pewno dyskretniej), a przy tym jestesmy praktycznie nie do namierzenia przez milosnikow pociskow kierowanych oraz przez dzialka automatyczne.

Tu mala anegdota. Wczoraj, Katabatic, gramy sobie z 4DDh jako chaserzy. W pewnym momencie gine i akurat ulamek sekundy pozniej capper przeciwnika zabiera flage. Szybki respawn, nie mam czasu na wedrowke do IS-a, spinfuzorjump, slizgam sie po zboczu, gonie faceta... mijamy ich wysunieta baze... oszczedzam energie jak diabli, wszak jestem swiezo po respawnie... tak oszczedzam i oszczedzam, az wreszcie widze, ze... wyprzedzilem cappera przeciwnika! Rozwalam go z przodu (lol), zwracam flage, wlaczam widok zewnetrzny - rany, mialem energy packa, musialem wziac po kims! Tak sie przejalem tym, ze wydawalo mi sie, ze nie mam EP, ze w efekcie... przegonilem cappera :-)

Slizgac mozna sie wszedzie i w dowolnych pancerzach. Przy odrobinie samozaparcia raptem okazuje sie, ze juggernauta na Firestorm moze doslizgac sie w kilku kolyskach do bazy przeciwnika miast wolno pelznac wzdluz brzegow bajora z lawa. Na Insalubrius mozliwe jest dotarcie z bazy do bazy juggernauta na jednym "zaladowaniu" jetpacka - dzieki szesciu kolyskom. Scout moze wiecznie krazyc wokol Damnation i Feign, nie zatrzymujac sie ani przez chwile i zawsze poruszajac sie z duzymi predkosciami.

Wystarczy...

...tylko...

...chciec.

Zgłoś post do moderatora | IP: Zalogowane

Old Post 28-01-2003 15:28
Kliknij tutaj aby zobaczyć profil sYs|yavor Znajdź więcej post'ów przez  sYs|yavor Dodaj sYs|yavor do Listy Znajomych Edycja/Kasowanie Posta    Odpowiedź
sYs|yavor
Elite (Fiend)



Zarejestrowany: Oct 2001
Lokalizacja:

T2 tym sie rozni od innych gier, ze wspolpraca miedzy graczami jest podstawa sukcesu. Uzyskanie takiej wspolpracy bez komunikatow jest bardzo trudne i mozliwe chyba wowczas, gdy w teamach sa wybitni gracze T2. Niezaleznie od umiejetnosci graczy, poslugiwanie sie poleceniami glosowymi ZAWSZE pomaga w grze, zarowno podczas zabawy na serwerach publicznych jak i w czasie klanowek.

Ponizsze polecenia stanowia naprawde PODSTAWOWY zestaw, ktory kazdy gracz powinien perfekcyjnie znac.

VSAF - Jesli gram rozne role na polu bitwy i przechodze nagle na stanowisko cappera, wklepuje VSAF (I will attack enemy flag).

VSDF - Jesli zamierzam bronic flagi, wklepuje VSDF (I will defend our flag). To sygnal dla obrony, ze ma wsparcie, i dla ataku, ze zostaje oslabiony.

VTF - Gdy jako capper zajmuje pozycje i jestem gotowy do ataku, wklepuje VTF (targeting flag)

VVW, VAA - Gdy slysze VTF innego cappera, chcac zsynchronizowac z nim akcje wklepuje VWW (wait). Od tego momentu zakladam, ze gosc sledzi moje komunikaty. Gdy zajmuje pozycje do ataku, krzycze VAA (attack).

VVH - Gdy zwiewajac jako capper szczegolnie potrzebuje pomocy, krzycze VVH (help). Istotne jest tu "szczegolnie", gdyz majac troche energii i pancerza lepiej sie skoncentrowac na ruchu i strzalach.

VFT - Jesli jestem atakowany i chce przekazac komus flage, lub przekazanie to jest konieczne ze wzgledu na to, ze zamierzam zajac sie np. odbiciem naszej flagi, wowczas krzycze VFT (take the flag from me).

VTW - Jesli widze atakowanego mojego cappera z flaga i zamierzam mu pomoc, klepie VTW (wait, I'll be in range soon).

VFG - Jesli zamierzam przejac od niego flage, odpowiednio wczesnie krzycze VFG (give me the flag).

VAF - Jesli oceniam, ze chaserzy nie dadza rady odbic flagi i jedyna szansa na unikniecie przylozenia jest przechwycenie flagi przeciwnika, krzycze VAF (get the enemy flag).

VFD, VDF - Jesli oceniam, ze poradze sobie z doniesieniem flagi sam, a wiem, ze capperzy przeciwnika sa niezli (lub moja obrona do d*), krzycze VDF (defend our flag).

VAD - Attack enemy defense. Uzywany do zasygnalizowania atakowi, ze glownym celem powinna byc obrona flagi przeciwnika. W szczegolnosci odnosi sie to do dzialan HO w przypadku koniecznosci niszczenia turretow przy fladze oraz do LO w przypadku obstawienia flagi przez chaserow badz wrony.

VWE - Jesli widze capperow przeciwnika w drodze na stanowiska ataku na flage i nie mam pewnosci, czy moja obrona ich widzi, krzycze VWE (incoming enemies). Jesli wiem, ze obrona funkcjonuje i jeszcze do tego mysli, olewam temat.

VWV - Widzac zblizajacy sie czolg krzycze VWV (incoming vehicles).

VWB - Widzac zblizajacy sie bombowiec krzycze VWB (incoming bomber). Oba powyzsze ostrzezenia stosuje wylacznie wowczas gdy wiem, ze obrona jeszcze nie widzi tych pojazdow i ma czas na przygotowanie sie do ich przechwycenia.

VAT - Jesli grajac jako capper porzebuje wsparcia juggerow, krzycze VAT (attack enemy turrets) (nic innego mnie nie denerwuje wokol flag ).

VVT, VGRT - Jesli zwiewajac jako capper dostalem od kogos pojazd, gdy niebezpieczenstwo jest zazegnane zawsze dziekuje (VVT), podobnie w innych sytuacjach, gdy ktos mi pomogl. Niekiedy dziekuje juggerom przeciwnika, ktorzy rozwala mortarem swojego cappera przy fladze (VGRT)

VRV, VRG, VGB - Jesli widze uszkodzenia, ktore sa dla mnie lub dla druzyny uciazliwe, a sam nie moge ich usunac gdyz kosztowaloby to za duzo czasu (bo respawnowalem sie nie tam gdzie trzeba lub za pozno dowiedzialem sie o uszkodzeniu), krzycze: VRV (repair vehicle station), VRG (repair generators), VRB (repair our base).

VDG - Jesli nasze generatory sa rozwalane za czesto, krzycze VDG (defend generators) i lece przechwytywac juggerow.

VDT - Jesli istotna role na mapie pelni turret, ktory dziala, lecz jest atakowany, nie mogac go bronic krzycze VDT (defend our turrets).

VDB - Jesli oceniam, ze za chwile moze byc zmasowany i trudny do odparcia atak na nasza baze, ktory moze zakonczyc sie jej dlugotrwalym przejeciem, krzycze VDB (defend our base).

VCC - cease fire, czyli wstrzymajcie ogien. Warto krzyczec w ten sposob na przyklad tuz przed atakiem na flage spamowana przez naszych juggernautow lub chcac wejsc do pomieszczen bronionych na slepo przez wlasna obrone.

VGW, VGS, VGT* - Sporadycznie uzywam tauntow, prawie nie uzywam woohoo (VGW), jeszcze rzadziej VGS (shazbot).

Jak widzicie, nie ma tego duzo ;-) a przeciez jest jeszcze sporo istotnych polecen, od prostych VVY (yes), VVN (no), VGN (no dla all), VGY (yes dla all) po bardziej zlozone, ktorych bez T2 sobie nie przypomne, a z ktorych przydaja sie np. polecenia typu cease fire. Sa one stosowane jednak znacznie rzadziej i mozna je sobie przypomniec bezposrednio przed gra na mapie, ktora wymaga ich stosowania.

Edytowane przez sYs|yavor dnia 05-03-2003 o godz. 10:56

Zgłoś post do moderatora | IP: Zalogowane

Old Post 08-02-2003 19:27
Kliknij tutaj aby zobaczyć profil sYs|yavor Znajdź więcej post'ów przez  sYs|yavor Dodaj sYs|yavor do Listy Znajomych Edycja/Kasowanie Posta    Odpowiedź
Qter Horda
Skilled (Knight)



Zarejestrowany: Sep 2002
Lokalizacja:

Ze swojej strony mogę tylko powiedzieć o pewnym typowym zachowaniu którego ciężko się oduczyć. Nabywa się je podczas początkowych kilku miesięcy gry kiedy opanowanie broni i osprzetu determinuje nasza uwagę i nie daje się skoncentrować na „Obrazie bitwy” może to dotyczy tylko mnie ale może i was to spotkało.
Grając. Trzeba non stop myśleć może to jest oczywiste ale porzedni post Yavora bardzo dobrze pokazuje w jaki sposób zachowywać się podczas bitwy. Analiza pola walki jest sztuką trudną i wymagającą wielkiej uwagi. Ta umiejętność charakteryzuje tylko prawdziwych „zawodowców” że tak się wyrażę. Niekiedy zapentlamy się w bezmyślne kółko wykonywanych zadań lub skaczemy z kwiatka na kwiatek. Nie będę pisał tutaj o jakiś konkretnych sytuacjach, chce zwrócić tylko uwagę żeby nasze czynności podczas bitwy miały swój szerszy cel niż tylko doraźne zadania. Starajmy się niczym w szachach myśleć do przodu. A wszystko co nas spotyka starajmy się analizować zadając sobie podstawowe pytanie dlaczego. Leczmy przyczyny nie skutki. I jeszcze jedna zasada FRAG jest tylko droga do celu nie celem samym w sobie chyba ze gramy w Arene na pewno nie w CteFie

TO JEST DRUGIE PODSTAWOWE PRZYAKZANIE T2.

Pisanie o szczegółach zostawiam Yavorowi.

Do wszystkich początkujących

A cha jeżeli już was weźmie dziki szał i pomyślicie sobie ze nie będziecie grali bo......... jest cholernie trudno i ile można przegrywać............. przełamcie się. Ja w swojej prawie rocznej przygodzie w TRIBES 2........... miałem takie momenty i zapewniam was są bardzo trudne ale potem macie świadomość że nie wymiękliście jak ogromna rzesza ludzi tylko dlatego bo nie mieli odrobiny siły i charakteru. SATYSFAKCJA GWARANTOWANA A UMIEJETNOSCI z czasem BĘDĄ ROSŁY.

Zgłoś post do moderatora | IP: Zalogowane

Old Post 09-02-2003 13:37
Kliknij tutaj aby zobaczyć profil Qter Horda Kliknij tutaj by wysłać e-maila do Qter Horda Znajdź więcej post'ów przez  Qter Horda Dodaj Qter Horda do Listy Znajomych Kliknij tutaj aby wysłać Qter Horda prywatną wiadomość  Edycja/Kasowanie Posta    Odpowiedź
sYs|yavor
Elite (Fiend)



Zarejestrowany: Oct 2001
Lokalizacja:

Kilka linkow do roznego rodzaju dodatkowych efektow do T2:

http://hosted.tribalwar.com/yaason/tribes2/effects.html
http://forums.gameshrine.com/genera...pic.php?t=12557
http://forums.gameshrine.com/genera...pic.php?t=12519
http://forums.gameshrine.com/genera...pic.php?t=12578
http://forums.gameshrine.com/genera...pic.php?t=12383
http://forums.gameshrine.com/genera...pic.php?t=12384
http://anakha.eurotroops.nu/index.htm
http://forums.gameshrine.com/genera...pic.php?t=12132
http://forums.gameshrine.com/genera...pic.php?t=12077
http://hosted.tribalwar.com/turtle/
http://rasta82.supereva.it/effects/
http://forums.gameshrine.com/genera...pic.php?t=11158
http://www.tribalwar.com/forums/sho...threadid=145198
http://pisnskins.ods.org/index2.shtml
http://www.tribalwar.com/forums/sho...threadid=145198
http://www.planettribes.com/studio22/
http://skins.tribes-universe.com/bodyshop/index2.html
http://skins.tribes-universe.com/maxx/main.html
http://skins.tribes-universe.com/IGS/
http://www.wsbn.com/hosted/schultzy/1024wskins.shtml
http://merlin.cetialpha.com/toxic/home.htm
http://www.tribalwar.com/rdb/index.php?catid=84
http://www.tribalpharmacy.com/files.asp
http://forums.gameshrine.com/general/viewforum.php?f=3
http://www.toejamsplace.com
http://forums.gameshrine.com/genera...pic.php?t=12557 (ciekawy HUD)
http://koti.mbnet.fi/dudshot/skins
http://www.tribes2.co.il/index.php3?Section=Skins (skiny pojazdow a la superman)
http://www.planettribes.com/necrobones/tribes2/
http://www.troysservices.com/~machi...nload&sid=9
http://www.tgghaus.com/gandolf/
http://ung.teamrt.net/skins2.html
http://lutzow.cnchost.com/
http://www.secmem.com/skins/news.htm
http://www15.brinkster.com/tribedos/
http://pr24skins.topcities.com/
http://www.team5150.com/~fsb-spy/mo...nload&cid=6
http://www.teamwarfare.com/forums/s...;threadid=33728
http://www.skinnersguild.com/
http://members.cox.net/blmoreland/WONKO/Gui.html
http://www.clanvenom.co.uk/files.htm
http://pradablu.tripod.com/malbat.zip (flarki)
http://www.stormpages.com/barbwirepro/skins.htm
http://exogen.cwru.edu/tribes/
http://pradablu.tripod.com/start.html
http://www.skinnersguild.com/forums...p?threadid=2070
http://www.skinnersguild.com/forums...p?threadid=2024
http://www.tribegb.com/teslaman/scr..._weapon_set.vl2 (chromowane - podobno - bronie)
http://hosted.tribalwar.com/gmd
http://optimistic56k.com/t2_shiz
http://hosted.tribalwar.com/tribalhut/
http://www.skinnersguild.com/forums...p?threadid=1916
http://www.skinnersguild.com/forums...p?threadid=2080
http://www.planettribes.com/necrobo...2/reticles.html
http://www.fileplanet.com/dl.aspx?p.../mortarbars.zip
http://markopolis.tribesnetwork.com
http://www.skinnersguild.com/forums...p?threadid=1368
http://www.planettribes.com/depot/d...view.asp?ID=200
http://www.skinnersguild.com/forums...p?threadid=1368 (skiny)
http://www.diuturnity.no-ip.com/skins/
http://www.teamrapture.com/files.html
http://www.toejamsplace.com/index.php
http://skins.tribes-universe.com/slicer/
http://www.in-spite.net/files/tribes2/scripts/BadRasta's_Scripts/Bad_Xair.vl2
http://koti.mbnet.fi/dudshot/skins/...isklauncher.vl2
http://jupe.g33kgirls.net/skins/
http://level3.deadonsight.net/
http://www.wsbn.com/hosted/schultzy/1024eskins.shtml
http://www.skinnersguild.com/skins/
http://www.skinnersguild.com/forums...p?threadid=2156

I to by bylo na razie na tyle. A, wybaczcie, jesli sa w tym jakies pornolinki, nie sprawdzalem wiekszosci z tych sajtow, adresy zerznalem z jednego z forow T2.

Pare linkow do stron ze skinami pojazdow:

http://www.wsbn.com/hosted/schultzy/1024vskins.shtml
http://www.toejamsplace.com/main.ph...&itemid=132

No i generalnie:

http://www.skinnersguild.com/skins/

Edytowane przez sYs|yavor dnia 27-04-2003 o godz. 20:37

Zgłoś post do moderatora | IP: Zalogowane

Old Post 13-02-2003 22:14
Kliknij tutaj aby zobaczyć profil sYs|yavor Znajdź więcej post'ów przez  sYs|yavor Dodaj sYs|yavor do Listy Znajomych Edycja/Kasowanie Posta    Odpowiedź
sYs|yavor
Elite (Fiend)



Zarejestrowany: Oct 2001
Lokalizacja:

Tribes 2 nie jest gra idealna, o tym wie kazdy, dla kogo granie to nie fanatyzm. Jedna z wielu usterek gry jest jej obsluga techniczna. Ponizej pare informacji i porad dla poczatkujacych i nie tylko.

Dystrybuowane w Polsce dyski CD z gra zawieraja pierwsza komercyjna wersja Tribes 2, noszaca oznaczenie 21570. Wkladamy sidika do stacji, instalujemy gre i NIE URUCHAMIAMY.

Pobieramy recznie patcha do wersji 25034:

ftp://ftp1.sierra.com/pub/patches/p...24834_25034.exe

Klikamy na plik i instalujemy patcha.

Instalujemy najnowszego DirectX-a oraz najnowsze sterowniki do karty graficznej.

Wchodzimy do katalogu Tribes2/Gamedata. Znajduje sie tam plik Tribes2.exe. Tworzymy skrot do niego. Zaznaczamy skrot, klikamy prawym przyciskiem myszy, Wlasciwosci, po czym w parametrach skrotu dopisujemy do sciezki wywolania, po pliku tribes2.exe, parametr -online. Wyglada to na przyklad tak:

d:\Tribes2\Gamedata\Tribes2.exe -online

Zmieniamy nazwe skrotu na Tribes2 Fast Internet lub podobnie. Klikajac teraz na ten skrot uruchomimy gre BEZ uruchamiania autoupdatera.

Po uruchomieniu zakladamy konto podajac PRAWDZIWY adres mailowy.

Jesli wystepuja problemy z instalacja, a instaler glupieje podajac informacje o niewlasciwych plikach, sugerowane jest skorzystanie z programiku First Aid:

http://tribes2.sierra.com/t2_firstaid_v2.zip

Po uruchomieniu gry ustawiamy parametry graficzne, koniecznie wylaczamy odtwarzanie intra (stosowny parametr do odfajkowania jest w ostatniej zakladce w Settings). Wylaczenie odgrywania intra jest koniecznie, jesli kiedykolwiek chcielibysmy odtwarzac dema nagrane we wczesniejszych wersjach Tribes2. Bedziemy wowczas potrzebowali pliku exe z wersji 24834, ktory po uruchomieniu wylozy sie, jesli mamy wlaczone intro. Zatem wylaczamy je. Jesli chcemy poogladac sobie stare dema, musimy sciagnac wspomnianego starego exeka. Stad:

http://www.tribalwar.com/rdb/index.php?fileid=792

Plik exe kopiujemy do Tribes2/GameData, obok innych exekow, zmieniamy jego nazwe na Tribes2-24834.exe, robimy skrot, skrot nazywam Tribes2-24834, we wlasciwosciach skrotu po pliku exe dopisujemy parametr -nologin. Teraz chcac obejrzec demo ze starej wersji wystarczy kliknac na ow skrot i uruchomic je standardowo z menu Launch/Recordings.

Dodatkowo sugeruje, aby podmienic oryginalny plik Tribes2.exe z wersji 25034 na ponizszy:

http://www.t2tv.com/T2DemoPatch.zip

Odpalamy, instalujemy. Sugeruje przed uruchomieniem tego patcha zrobic kopie pliku Tribes2.exe (nazywajaca sie np. Tribes2-25036orig.exe). Odpalamy patcha, chlopak zmodyfikuje JEDEN (tak!) bajt w pliku Tribes2.exe. Odszukujemy ten zmodyfikowany plik exe i zmieniamy jego nazwe na Tribes2.exe (tak, wywalamy poprzednia wersje, wszak mamy kopie). W ten sposob klikajac na przygotowane wczesniej skroty odwolujemy sie do wersji juz spaczowanej. Co robi ow patch? Likwiduje efekt "zamrozenia", jaki wystepowal w niektorych demach: w pewnym momencie na ekranie robila sie stopklatka i... tyle bylo dema.

Teraz instalujemy T2TV. Idziemy na strone www.t2tv.com i pobieramy najnowsza wersje klienta T2TV. Oto link do wersji 1.0.0.47:

http://www.t2tv.com/downloads/T2TVViewerSetup1047.exe

edit: ostatnio jest klopot z domena t2tv, klienta mozna sciagnac stad:

http://www.tribes-2.de/page.php?action=files&kat=6

Sciagamy, instalujemy. UWAGA! Klienta T2TV uruchamiamy z menu Start, a nie z Tribes2!

Jesli w czasie gry w Tribes2 giera sie zawiesza, wowczas sugerowane sa nastepujace czynnosci:

www.lavasoft.de - sciagnac AdAware i przeskanowac kompa w poszukiwaniu wszelkich "szpiegow" - spyware. Odinstalowac Gatora, jesli ktos to bydle przypadkiem ma. Zainstalowac najnowszego DirectX-a oraz najnowsze sterowniki graficzne. Uruchamiac gre bezposrednio po resecie, usuwajac wczesniej wszystkie zbedne taski w systemie (ctrl+alt+del i recznie kasujemy wszystko co nadmiarowe).

Teraz pozostaje jedynie zainstalowac mappacki. W uzyciu sa trzy:

Europack: http://www.euro-tribesplayers.com/europack
x2: http://www.tribes2maps.com/files/xpack2_maps.zip
TL: http://www.euro-tribesplayers.com/TL-MapPack_v100.vl2

Po rozpakowaniu obu mappackow bedziemy mieli dwa pliki .vl2, ktore kopiujemy do Tribes2/GameData/base.

I to tyle. Na razie :P

Autor sklada "serdeczne" podziekowania forumowiczom za pomoc w opracowaniu materialu.

Edytowane przez sYs|yavor dnia 06-10-2003 o godz. 12:39

Zgłoś post do moderatora | IP: Zalogowane

Old Post 02-03-2003 10:44
Kliknij tutaj aby zobaczyć profil sYs|yavor Znajdź więcej post'ów przez  sYs|yavor Dodaj sYs|yavor do Listy Znajomych Edycja/Kasowanie Posta    Odpowiedź
sYs|yavor
Elite (Fiend)



Zarejestrowany: Oct 2001
Lokalizacja:

Dema i T2TV to silna strona gry. O trajbsowej telewizji napisze pozniej, na razie pare slow o demach.

Dema uruchamiamy klikajac na ekranie poczatkowym na przycisk Launch i wybierajac Recordings. W oknie, ktore sie pojawi, dema wyswietlone na szaro to dema z innej wersji T2. Generalnie dema sa odtwarzane albo spod wersji 24834, albo spod wersji 25034, wiec nie ma z tym wielkiego klopotu. Aby obejrzec demo, musi sie ono znajdowac w katalogu Tribes2/GameData/base/recordings.

W czasie odtwarzania dema korzystamy z nastepujacych klawiszy:

spacja - zatrzymanie dema
- na numerycznej - zwolnienie tempa odtwarzania dema
+ na numerycznej - przyspieszenie tempa odtwarzania dema
tabulator - wyswietlenie listwy czasowej
esc - przerwanie dema.

Wada Tribes 2 jest to, ze nie potrafi dociagac brakujacych map. Uruchamiajac demo musimy miec pewnosc, ze mamy mape, z ktorej pochodzi demo. Na szczescie problem rozwiazuja wspomniane wyzej mappacki.

Jesli w demie wystapuja problemy z grawitacja (podobno sporadycznie sie zdarzaja, sam spotkalem sie tylko z jednym takim przypadkiem), wowczas nalezy w konsoli wpisac:

setgravity(-26.9);

Oto lista co ciekawszych dem (liste bede co pewien czas uaktualnial):

1. ThreeWee v Blooded Yautja, Damnation, POV: Sixi (chaser)

Bardzo ciekawe demo prezentujace prace chasera.

http://forums.gameshrine.com/genera...displaydemo=105

2. Demko pokazujace, w jaki sposob pilot shrike'a moze pracowac jako chaser:

http://www.teamwarfare.com/demos/vi...D=9680&dl=1

3. Praca HoF-a na Riverdance:

http://www.people.virginia.edu/~cch...erdance_HoF.rec

4. Juggernata na Minotaurze:

http://forums.gameshrine.com/genera...displaydemo=206

5. LD na Euro_Drifts:

http://www.t2demos.com/?page=view&id=358

6. Shrike na Hillside i Harvester:

http://www.tribalwar.com/rdb/index.php?fileid=1145

7. Classic, LD na Beach Blitz:

http://www.t2demos.com/?page=view&id=426

Edytowane przez sYs|yavor dnia 23-08-2003 o godz. 11:34

Zgłoś post do moderatora | IP: Zalogowane

Old Post 02-03-2003 11:02
Kliknij tutaj aby zobaczyć profil sYs|yavor Znajdź więcej post'ów przez  sYs|yavor Dodaj sYs|yavor do Listy Znajomych Edycja/Kasowanie Posta    Odpowiedź
sYs|yavor
Elite (Fiend)



Zarejestrowany: Oct 2001
Lokalizacja:

BB - Body Block
Zablokowanie ciałem przeciwnika, w wyniku czego traci on swoją prędkość i staje się łatwym celem.

Blind Spamm
Ostrzał celów przeciwnika znajdujących się poza zasięgiem wzroku, najczęściej realizowany z wykorzytaniem mortara.

BR - Base Rape
Niszczenie urządzeń bazy przeciwnika połączone z jak najdłuższym uniemożliwianiem ich naprawy. Ze wzgledu na mozliwosc pomylki ze skrotem mapy Beggars Run, czesciej stosowany jest termin -> BT.

BT - Base Trash
Niszczenie urządzeń bazy przeciwnika połączone z jak najdłuższym uniemożliwianiem ich naprawy.

Cap
Przyłożenie flagi przeciwnika do własnej flagi.

Capper
Zawodnik ofensywny, który specjalizuje się w wykradaniu flagi przeciwników i donoszeniu jej w celu wykonania przyłożenia ( -> cap ).

Chaser
Zawodnik defensywny, którego zadaniem jest likwidowanie capperów i odzyskanie własnej flagi, o ile została ona wyniesiona przez capperów poza bazę.

Crows
Stada nielotów okupujące dachy baz, czyli snajperzy defensywni ( -> D-Sniper ) w dużej liczbie, rozmieszczeni przy fladze, na wzgórzach i dachach budynków.

D - Defense
Część drużyny zajmująca się obroną flagi i bazy oraz naprawą urządzeń i rozmieszczaniem wieżyczek oraz -> DIS-ów

D-Sniper
Snajper defensywny, zajmujący pozycje w okolicach flagi i likwidujący atakujących lub uciekających z flagą capperów.

DIS - Deployable Inventory Station
Przenośna stacja przezbrajania.

DJ - Disk Jump
Szybki i daleki skok wykonywany poprzez podskok, włączenie jetpacka i jednoczesny strzał ze spinfuzora pod nogi. Eksplozja daje dodatkowy odrzut, dzięki czemu uzyskuje się dużą prędkość i wysokość przy niewielkim zużyciu energii. Kosztem wykonania DJ jest spore uszkodzenie pancerza.

EP - Energy Pack
Zestaw powiększający zasoby energetyczne.

Farmer
Zawodnik defensywny zajmujący się rozmieszczaniem wieżyczek i -> DIS-ów oraz ich naprawą.

Flagball
Po odbiciu wlasnej flagi przemieszczanie jej za pomoca strzalow ze spinfuzora w bezpieczne miejsce.

Green Pills
Zielone pigułki, czyli pociski z mortara.

HD - Heavy Defense
Grupa zawodników w najcięższych pancerzach zajmująca się obroną bazy.

HO - Heavy Offense
Grupa zawodników w najcięższych pancerzach zajmująca się niszczeniem bazy przeciwnika ( -> BR ).

HO Train
Ciąg kilku HO przemieszczających się po mapie w niewielkiej odległości od siebie.

HoF - Heavy on Flag
Zawodnik w najcięższym pancerzu z Shield Packiem, działający w najbliższej okolicy flagi. Jego podstawowym zadaniem jest blokowanie capperów ( -> BB ), wtórnym - ich likwidacja.

IS - Inventory Station
Stacjonarny punkt przezbrajania, z reguły znajdujący się w budynkach lub na stacjach pojazdów.

Lemmings
-> Capper

LD - Light Defense
Obrona flagi i bazy przez zawodników w najlżejszych pancerzach.

LO - Light Offense
Grupa zawodników w najlżejszych pancerzach atakująca bazę i flagę przeciwnika.

MA - Mid Air
Trafienie w przeciwnika znajdującego się w powietrzu. Z reguły określenie odnosi się do strzału ze spinfuzora, jeśli MA wykonano inną bronią, zwykle konieczne jest sprecyzowanie, którą.

MD - Mine Disk
W Tribes 1 oraz w Tribes 2 w modzie Classic sztuka rzucenia w powietrzu miny i zdetonowania jej strzałem ze spinfuzora. Eksplozja jest tak silna, że jeśli MD zostało wykonane poprawnie, przeciwnik w większości przypadków ginie.

Nekkid
Zawodnik po respawnie, bez dodatkowego zestawu i min, z blasterem, chaingunem, spinfuzorem i granatami.

O - Offense
Grupa zawodników zajmująca się atakiem na cele przeciwnika.

O-Sniper
Snajper operujący w okolicach bazy i flagi przeciwnika. Jego głównym zadaniem jest likwidowanie turretów i DIS-ów oraz zmniejszenie skuteczności działania snajperów defensywnych przeciwnika.

RT - Rocket Turret
Stacjonarna wieżyczka strzelająca pociskami kierowanymi.

SJ - Spinfuzor Jump
-> DJ

Skiing
Sztuka ślizgania po zboczach i zagłębieniach terenu, pozwalająca na efektywną gospodarkę energią przy zachowaniu dużej prędkości ruchu.

SP - Shield Pack
Zestaw generujący osłonę wokół zawodnika. Każde trafienie w zawodnika z SP najpierw powoduje jedynie straty w ilości energii. Gracz odnosi obrażenia dopiero z chwilą zredukowania energii do zera.

Spamm
Ostrzał celów przeciwnika wykonywany z dużej odległości, głównie za pomocą pocisków z mortara.

Turtling
Defensywna taktyka przetrzymywania flagi przeciwnika do czasu zwrotu wlasnej. Capper wykorzystuje wowczas np. czolg albo przezbraja sie w juggera z shield packiem i przebywa wewnatrz bazy, chroniony przez partnerow. W czasie meczy na serwerach publicznych taktyka ta jest niemile widziana, gdyz zwykle prowadzi do kilku- lub nawet kilkunastominutowego pata.

VS - Vehicle Station
Stacja pojazdów.

Edytowane przez sYs|yavor dnia 11-06-2003 o godz. 10:13

Zgłoś post do moderatora | IP: Zalogowane

Old Post 03-03-2003 12:52
Kliknij tutaj aby zobaczyć profil sYs|yavor Znajdź więcej post'ów przez  sYs|yavor Dodaj sYs|yavor do Listy Znajomych Edycja/Kasowanie Posta    Odpowiedź
sYs|yavor
Elite (Fiend)



Zarejestrowany: Oct 2001
Lokalizacja:

W jaki sposob zmienic FOV?

Metody sa dwie. Pierwsza: uruchamiamy konsole i wpisujemy polecenie:

setfov(110);

Prosze zwrocic uwage na srednik. Zamiast 110 moze byc dowolna inna wartosc mniejsza lub rowna 120. Wada tej metody jest to, iz na nowej mapie FOV wroci do ustawien standardowych. Dlatego tez wchodzimy do katalogu Tribes2/GameData/Base/Prefs i odszukujemy plik ClientPrefs.cs. Wczytujemy go do edytora (tekstowego - uszczegolowienie specjalnie dedykowane kangurkowi ) i wyszukujemy sekwencje "defaultfov". Zmieniamy wartosc ze standardowej na preferowana (osobiscie stosuje wlasnie 110), zapisujemy plik i mamy klopot z glowy.

Edytowane przez sYs|yavor dnia 21-05-2003 o godz. 19:03

Zgłoś post do moderatora | IP: Zalogowane

Old Post 19-03-2003 00:33
Kliknij tutaj aby zobaczyć profil sYs|yavor Znajdź więcej post'ów przez  sYs|yavor Dodaj sYs|yavor do Listy Znajomych Edycja/Kasowanie Posta    Odpowiedź
sYs|yavor
Elite (Fiend)



Zarejestrowany: Oct 2001
Lokalizacja:

Pora na pare zdan o T2TV, chyba najbardziej profesjonalnie przygotowanym modzie do realizowania relacji z meczy.

Przygode z T2TV zaczynamy od strony www.t2tv.com. Sciagamy stamtad najnowszego klienta T2TV. W chwili pisania tego posta najnowsza wersja byla wersja 1.0.0.47. Oto link do niej:

http://www.t2tv.com/downloads/T2TVViewerSetup1047.exe

Plik sciagamy i instalujemy oprogramowanie. T2TV instaluje sie jako odrebny program. Odpalamy go z Menu Start. Mamy teraz dwie mozliwosci: albo podlaczamy sie do relacji "na zywo", albo chcemy obejrzec relacje z jakiegos wczesniejszego wydarzenia. Na poczatek warto zaczac od obejrzenia poprzednich relacji.

Na stronie T2TV znajduje sie fragment z relacji z meczu Rapture vs Ascendancy na mapie Damnation, komentowany przez Nordramora. Oto link do relacji:

http://www.t2tv.com/downloads/r_vs_a_damnation.t2v

Inne relacje z meczy (glownie classica i w wykonaniu Amerykanow) znajdziemy tu (polecam te komentowane przez Nordramora):

http://www.tribalwar.com/rdb/index.php?catid=158

Relacje dotyczace classica i base z meczy druzyn europejskich znajdziemy tutaj:

http://www.euro-shoutcast.com/tribe...s&mode=view

Mozemy tez zerknac tu:

http://www.theibn.org/modules.php?name=Downloads

Po sciagnieciu plikow (maja rozszerzenie .t2tv) zapisujemy je w odpowiednim katalogu tam, gdzie zainstalowalismy T2TV (bodajze shoutcasts, sorry, nie pamietam). Teraz pozostaje uruchomic klienta i wybrac relacje z listy. Mozna takze obejrzec relacje bez wczesniejszego uruchamiania klienta, po prostu klikajac dwukrotnie na plik (wtedy moga byc zapisane w dowolnym katalogu).

Sredni rozmiar relacji to zaledwie kilka MB, zwykle od 4 do 8 MB, przy czym obejmuje to obraz, dzwiek i komentarz z 20- lub 30-minutowego spotkania, w ktorym gra od 20 do 32 osob - jak widac, w stosunkowo malym pliku upchnieto dosc duzo. Relacja zawiera zarowno obraz i dzwiek z gry, jak tez zsynchronizowany z nim komentarz prowadzacego. Wspomniany Nordramor jest wart posluchania, gosc komentuje naprawde niezle (legendarny Ciszewski chyba przy nim jednak wysiada ), a przy tym calkiem znosnie prowadzi kamere.

Uwaga: W czasie odtwarzania relacji powinnismy slyszec dzwieki z gry oraz glos sprawozdawcy. Jesli slyszymy tylko jedno lub drugie (co zdarza sie pod W98 na niektorych konfiguracjach), sugeruje uaktualnic sterowniki do karty dzwiekowej. Ew. walnac w kat W98 i zainstalowac XP, tam takich problemow nie ma :-)

T2TV pozwala ustalac glosnosc podkladu ze sprawozdawca, dobierzmy proporcje tak, aby dzwieki z gry byly slyszalne, lecz nie zagluszaly prowadzacego. Mamy takze mozliwosc ustalenia parametrow graficznych, w jakich bedzie odtwarzana relacja.

Pozostaje odpowiedz na pytanie: gdzie znalezc informacje o nadchodzacych transmisjach? Najprosciej i najszybciej na kanalach IRC. Sugeruje zajrzec na nastepujace kanaly:

#t2tv na irc.dynamix.com (tu znajdziemy glownie relacje z meczy amerykanskich)

#esn na quakenecie (tu mamy mecze europejskie; po wejsciu na kanal piszemy !schedule i powinnismy zobaczyc wykaz najblizszych relacji).

Wchodzac na kanal IRC sugeruje przyjrzec sie topikowi oraz tekstom wypisywanym przez boty w chwili wejscia na kanal - czesto zawieraja wiele uzytecznych informacji.

Milego ogladania (a jest co ogladac :-) ).

Edytowane przez sYs|yavor dnia 04-09-2003 o godz. 01:38

Zgłoś post do moderatora | IP: Zalogowane

Old Post 05-04-2003 00:19
Kliknij tutaj aby zobaczyć profil sYs|yavor Znajdź więcej post'ów przez  sYs|yavor Dodaj sYs|yavor do Listy Znajomych Edycja/Kasowanie Posta    Odpowiedź
sYs|yavor
Elite (Fiend)



Zarejestrowany: Oct 2001
Lokalizacja:

Tutoriale:

http://guides.barrysworld.com/tribes2.php
http://www.gamespy.com/articles/june01/tribes2guide1/
http://www.gamespot.com/gamespot/guides/pc/tribes_2/
http://forums.gameshrine.com/genera...ht=shrike+guide

Szczegolnie polecam ponizszy, jako "podrecznik" do tego, z czym spotykamy sie w T2:

http://www.stratosgroup.com/guides/html/200107trii/

Zgłoś post do moderatora | IP: Zalogowane

Old Post 26-04-2003 21:51
Kliknij tutaj aby zobaczyć profil sYs|yavor Znajdź więcej post'ów przez  sYs|yavor Dodaj sYs|yavor do Listy Znajomych Edycja/Kasowanie Posta    Odpowiedź
sYs|Piotrusek
Heavy Lover



Zarejestrowany: Sep 2002
Lokalizacja:

To ja dorzucam poradnik areny/duela. Warto poczytac, bo niektore rzeczy moga sie przydac w ctfie.
link: http://mods.tribalwar.com/arena/survival.html

__________________
BOOM

Zgłoś post do moderatora | IP: Zalogowane

Old Post 26-04-2003 21:58
Kliknij tutaj aby zobaczyć profil sYs|Piotrusek Kliknij tutaj by wysłać e-maila do sYs|Piotrusek Znajdź więcej post'ów przez  sYs|Piotrusek Dodaj sYs|Piotrusek do Listy Znajomych Kliknij tutaj aby wysłać sYs|Piotrusek prywatną wiadomość  Edycja/Kasowanie Posta    Odpowiedź
sYs|yavor
Elite (Fiend)



Zarejestrowany: Oct 2001
Lokalizacja:

Relacje T2TV warte obejrzenia:

Mecz: Rapture vs Invictus Aeternum
Komentowany: Nordramor
Link: http://www.tribalwar.com/rdb/index.php?fileid=638
Rozmiar pliku: 7.88 MB

12 minuta i 19 minuta po prostu wymiataja. Nieprawdopodobne walki, w ktorych flagi od przylozenia dziela zaledwie metry i nikt nie jest w stanie tego przylozenia dokonac. Te momenty sa wrecz szokujace i pokazuja, na ile Tribes 2 wyprzedza pod wzgledem gry zespolowej inne FPS-y. Jesli ktorys z graczy T2 chce sie dowartosciowac co do wyboru gry - ten meczyk jest jak znalazl. Plus niezawodny Nordramor... No coz, jedyna wada relacji jest to, ze jakosc glosu Nordramora nie jest zbyt duza, ale pamietajmy, ze w takim UT 15 minutowy meczyk CTF-a 5v5 daje demko wielkosci 5-8 MB, a tu mamy 30-minutowy mecz 32 osob z komentarzem glosowym! Wow...

Zgłoś post do moderatora | IP: Zalogowane

Old Post 01-06-2003 21:28
Kliknij tutaj aby zobaczyć profil sYs|yavor Znajdź więcej post'ów przez  sYs|yavor Dodaj sYs|yavor do Listy Znajomych Edycja/Kasowanie Posta    Odpowiedź
sYs|yavor
Elite (Fiend)



Zarejestrowany: Oct 2001
Lokalizacja:

Jak robic filmy z T2? Oto przepis:

1. Najpierw trzeba usiasc i pomyślec. Zdecydowana wiekszosc tworcow fragmovie tego nie robi, i potem mamy... "filmy".

2. Gdy mamy ogolny pomysl na film, zabieramy sie za... ogladanie Spielberga, Camerona itp panow zajmujacych sie kinem rozrywkowym. Patrzymy na to, jak robia kompozycje kadru, jak tna ujecia, jak dobieraja muzyke. Polecam takze ogladanie klipow, ktore leca na kanale National Geographic od drugiej w nocy, po zakonczeniu programu. Swoja struktura bardzo przypominaja klasyczne fragmovie.

3. Jesli chcemy miec kawalki rezyserowane, musimy miec serwer i przynajmniej dwoch graczy (w tym my), z ktorych jeden pelni role kamerzysty, drugi - aktora. Tak powstawaly fragmenty scenariuszowe "Travel".

4. Jesli zamierzamy wykorzystac fragmenty z gry - wystarczy wlaczyc nagrywanie dem podczas grania i - UWAGA! - gdy uda sie zrobic jakas fajna akcje konczymy nagrywanie i zapisujemy nazwe pliku. Dzieki temu wiemy, ze dobre zagranie jest pod koniec takiego a takiego dema. Nie grozi nam takze utrata akcji, gdy np. w pozniejszej czesci meczu padnie serw czy trajbek. Po zakonczonej sesji gry wlazimy do katalogu z demami i zmieniamy nazwe w wybranych demach, na przyklad poprzedzajac dema z akcjami do filmu znakiem "_" (chodzi o to, aby przypadkowo ich nie skasowac).

5. Jesli nagrywamy obrazy z pozycji obserwatora zewnetrznego (jak w drugiej czesci "Travel") musimy zwrocic ogromna uwage na plynnosc ruchu kamery. Jest to rzecz bardzo trudna do uzyskania, wymaga sporego czarowania z czuloscia myszy (polecam taka, ze aby wykonac obrot o 180 stopni trzeba mysz przesunac o metr) oraz wielu prob. W ramach ciekawostki powiem, ze jest ujecie w "Travel", w ktorym bohater stoi na skarpie kolo bunkra i patrzy w dol (zaraz po tym, jak Jakusia Zeus trafil), po czym podnosi wzrok w niebo. Mozecie nie wierzyc, ale to ujecie wykonalem okolo 50 razy i za kazdym razem ruch byl zly. Ostatecznie wybralem najmniej zle i ustabilizowalem je nieco za pomoca odpowiedniego oprogramowania (jedynie 2 godziny na stabilizacje kilku sekund ujecia - i tak ruch nie jest plynny, ale przy takiej szybkosci stabilizowania darowalem sobie nanoszenie poprawek).

6. Tak wiec ostatecznie mamy demka. Siadamy i ogladamy je, z wlaczona opcja TAB, aby widziec czas. Gdy pojawi sie interesujacy nasz fragment, notujemy poczatek i koniec ujecia. UWAGA! Ujecie to nie tylko sam ciekawy fragment, to takze kawalek poprzedzajacy go i kawalek za nim. Dokladamy wiec po mniej wiecej 2 sekundy z przodu i z tylu. Chodzi o to, aby podczas montazu miec swobode przyciecia ujecia.

7. Gdy juz tak obejrzelismy tych naszych 50 dem, idziemy na strone www.borlak.org. Sciagamy skrypt borjsutMovie.cs v2 i instalujemy go. Odpalamy T2. W ustawieniach definiujemy klawisz wywolujacy okno tego skryptu. UWAGA! Nie zalecam definiowac klawiszy rozpoczynajacych zrzucanie demek ani konczacych. Przypadkowe wcisniecie takiego klawisza rozpoczyna prace skryptu i bardzo klopotliwie sie toto potem wylacza.

8. W oknie skryptu odszukujemy demo na liscie dem i wpisujemy poczatek i koniec ujecia. UWAGA! Czasy nalezy wprowadzac w formacie mm:ss. Zawsze, a wiec nawet dla 5 minuty napiszemy 05:00, a nie 5:00 (zdaje sie ze skrypt pozwala na forme uproszczona, ale lepiej jej nie uzywajmy, gdyz sprawdzanie formatu wpisow w tym skrypcie jest bardzo uproszczone, a nie chcemy przeciez obudzic sie rano z 40 GB dysku zajetymi przez screenshoty z ujec, ktore nas nie interesowaly, prawda?

9. Teraz idziemy do ustawien graficznych. Otoz mamy tu maly trik. Aby ujecia byly plynne, akcja musi byc plynnie nagrana w demie. Z tym bywa roznie, najlepsze kompy moga sie przyciac w zadymie. Zatem sugeruje, aby nagrywajac dema do filmu grac przy nizszych parametrach graficznych. Dopiero korzystajac ze skryptu borlaka odpalamy grafe na maksa. Dzieki temu mozemy zrobic film w rozdzielczosci nawet 1600x1200 z pelnymi detalami, idealnie plynny - na kompie z prockiem 200 MHz. Zatem - ustawiamy grafike. Sugeruje rozdzielczosc 800x600 i wszystkie szczegoly na maksa.

10. Skoro mamy juz liste dem (tia, mozna wprowadzic dowolna liczbe dem, z kazdego po kilka-kilkanascie ujec), musimy sie zdecydowac, z jaka liczba klatek na sekunde bedziemy zrzucac film. Sugeruje 30 fps, gry komputerowe nie maja motion blura i mniejsza liczba klatek na sekunde powoduje, ze przy gwaltowniejszych obrotach obraz zaczyna skakac. Do tego mozemy jeszcze wylaczyc HUD zostawiajac kursor, a takze wylaczyc kursor (obraz bedzie czysty). Sugeruje zastanowic sie nad koniecznoscia widoku broni lub ciala postaci strzelajacej - zwykle nie sa potrzebne, ale niekiedy moga byc wskazane.

11. Zwalniamy x GB na dysku, odpalamy Start batch, kladziemy leb miedzy dwie poduszki i gdy rano wstaniemy, bedziemy mieli wszystkie ujecia zgrane klatka po klatce (w katalogu base bedzie odpowiedni katalog - nie wiem jaki, gdyz sam korzystam ze skryptow, ktore wlasnorecznie pisze). UWAGA! Skrypt borlaka niekiedy nie dziala poprawnie, a ciagle wgrywanie dem itp. moze dzialac niepoprawnie. Stad sprawdzamy, czy ujecia sie zgadzaja, jesli tak - usuwamy je z listy w skrypcie, jesli jakis brakuje - zostawiamy je i nastepnego wieczora odpalamy te brakujace.

12. Mamy zatem ujecia w postaci szeregu klatek zgranych w formacie PNG. Duze te pliki, jedno kilkusekundowe ujecie potrafi zajac i 100 MB (i tak sie cieszcie, ze nie robicie filmow z UT, tam bezstratna jakosc obrazu ma sie dzieki wyjatkowo miejscozernemu formatowi BMP). Naczelna zasada jest stosowanie jak najmniejszej liczby kompresji stratnych. Jak na razie - nie jest zle, PNG jest bezstratny. Teraz musimy grafiki przekonwertowac do pliku AVI, niestety z kompresja stratna (z uwagi na objetosc pliku i szybkosc pracy z nim w programie montazowym). Jak to zrobic?

13. Bierzemy programik VideoMach (http://www.gromada.com/). Instalujemy, odpalamy, uruchamiamy nowy projekt. Nastepnie zaznaczamy wszystkie screenshoty z jednego ujecia i przeciagamy je na okno projektu w VideoMachu. Teraz pozostaje kliknac na ikonke dyskietki (lub ikonke obok - nie pamietam), zeby ustalic nazwe pliku AVI oraz sposob kompresji. Wybierami kodeka Microsoft Indeo 5.04, kompresje ustawiamy na 100%, dopalamy przetwarzanie i po chwili mamy aviczka. Ogladamy go - jesli jest ok, wywalamy screenshoty.

14. Ogladamy ponownie juz gotowe filmy z ujeciami. Wywalamy te, na ktorych kamera nie porusza sie w sposob, nazwijmy umownie, "kinowy". Najlepsza akcja bedzie wygladala beznadziejnie, jesli zostanie zaprezentowana szarpana kamera, ze zle skomponowanym kadrem.

15. Teraz odpalamy sofcik do montazu nieliniowego. Sugerowany Adobe Premier, moze byc darmowy Virtual Dub. Adobe Premiere mozna wykorzystac takze do konwersji screenshotow do plikow AVI (zamiast VideoMacha). Wowczas wygodniej ustawic eksport do postaci raw avi, z niekompresowanym obrazem. Anyway, montujemy teraz film. Jak montowac - nie naskrobie, bo to temat rzeka. Sugeruje jedynie, aby film montowac pod dzwiek. Tj. wybrac jakis podklad muzyczny i montowac ujecia tak, aby sie z nim zgadzaly.

16. Po zmontowaniu filmu mamy obraz i muzyke, ale moga sie przydac jeszcze efekty dzwiekowe. Jak to zrobic? Coz, tu jest sporo problemow. Wyjscie najprostsze to odpalic programik, ktory przechwytuje to, co idzie przez DirectSound. Mozna uzyc w tym celu Sound Forge (www.sonicfoundry.com), mozna uzyc znacznie prostszych rekorderow - jest tego sporo w internecie. Pliki WAV mozna przeedytowac - jesli to konieczne - za pomoca np. edytora GoldWave (www.goldwave.com). Takie pliczki wrzucamy na listwe dzwiekowa w Premiere i doswiadczalnie synchronizujemy z obrazem.

17. I tu zonk. Primo, moze sie okazac, ze dlugosc ujecia nie zgadza sie z czasem trwania efektow dzwiekowych! Wina lezy po stronie skryptow zrzucajacych. W T2 nie jest to jeszcze specjalny problem, w calym "Travel" bylem zmuszony wywalic tylko jedno ujecie, a w drugim lekko przesunac podklad dzwiekowy w koncowej czesci ujecia. Secundo, leci romantyczny podklad muzyczny, a my nagle slyszymy "Woohoo!!!" albo "I'm the greatest!". Ble. Taki fragment wywalamy (GoldWave lub w Premiere) i uzupelniamy odglosy oryginalnymi dzwiekami, ktore znajdziemy w katalogu base w pliku audio.vl2 oraz voice.vl2. Jak wiadomo, sa to archiwa zip - kopiujemy je, zmieniamy rozszerzenie na zip, dekompresujemy i mozemy sobie wybierac w dzwiekach.

18. Pozostaja efekty specjalne, intro itp. Jak to zrobic - pisac nie bede, temat za obszerny.

19. Mamy gotowy film w Premiere. Eksportujemy go jako raw avi z niekompresowanym obrazem i dzwiekiem, odpalamy VirtualDuba, kompresujemy uzywajac xvida (lubie) lub divxa (nie lubie ). Tego pierwszego uzywamy w trybie 1-pass quality... no wlasnie, "Travel" miala 100%. Tego drugiego uzywamy z opcja limitu transferu do 2000 kbps. W obu przypadkach pamietac o kompresji dzwieku - uzywamy mp3!

20. Teraz wysylamy film w swiat (jako zip z dolaczonym kodekiem i plikiem readme), a po zdobyciu Oscara odpalamy yavorowi 30% wplywow.

Zgłoś post do moderatora | IP: Zalogowane

Old Post 05-06-2003 15:02
Kliknij tutaj aby zobaczyć profil sYs|yavor Znajdź więcej post'ów przez  sYs|yavor Dodaj sYs|yavor do Listy Znajomych Edycja/Kasowanie Posta    Odpowiedź
sYs|yavor
Elite (Fiend)



Zarejestrowany: Oct 2001
Lokalizacja:

Oto "oczko" ogolnych uwag dotyczacych meczy w T2, ktore powinny szczegolnie zainteresowac graczy POLAND, ale pewnie przydadza sie innym:

OK, zaczynamy od ogolnych przykazan.

1. W czasie meczu nie istnieje "ja", istnieje tylko "my". Kazde Wasze dzialanie musi byc podporzadkowane dobru druzyny, a nie uzyskaniu jak najlepszego wyniku.

2. Punkty nie sa istotne. Mozna byc najwazniejszym zawodnikiem w meczu i skonczyc go z zerowa liczba punktow - o ile stosuje sie zasade z punktu 1. Przyklad: dobry chaser broniacy flagi. Dobry, a wiec taki, ktory obserwuje capperow przeciwnika i ustawia sie zawsze "przypadkiem" tak, ze sposrod wszystkich chaserow jest najblizej cappera. Capper bierze flage, nasz chaser kroi go praktycznie sam niszczac mu 80% pancerza i wraca bez punktu do flagi, gdyz wie, ze odwalil swoja robote tak dobrze, ze pozostali wolniejsi chaserzy i tak dobija cappera i zwroca flage, on zas bedzie juz w tym momencie na stanowisku gotow do odparcia kolejnego ataku. Efekt: gosc rzadzi, praktycznie sam decyduje o wyniku meczu, a nie zbiera punktow. Zatem: to nie punkty sa wazne.

3. Punkty nie sa wazne, za to wazna jest efektywnosc wykorzystania czasu gry. Kazdy powinien tak postepowac, aby w danym momencie swoim dzialaniem przyczynic sie do odniesienia sukcesu druzyny. Przyklad: chaser widzi cappera stojacego ze snajpa na wzgorzu i przymierzajacego sie do ataku. leci do niego. Capper zwiewa, odciaga chasera. Ten dalej za nim zwiewa. Wreszcie, po 5 minutach, dorywa cappera i morduje go. Efekt: zmarnowane 5 minut na zlikwidowanie goscia, ktory prawdopodobnie i tak by zginal przy ataku. Dodatkowo - oslabienie obrony flagi na 5 minut. Werdykt: ten chaser to idiota. Podobnie: jest np. 4 chaserow, a ataki przeciwnika sa sporadyczne, nadlatuje jeden, gora dwoch capperow. Nasi chaserzy tymczasem stoja nadal w czworke, powoli wrastajac w krajobraz wokol flagi i MARNUJAC CZAS, podczas gdy nasz atak nie moze sobie poradzic z obrona przeciwnika. Jest to przyklad myslenia sprzecznego z punktem 1 oraz sprzecznego z efektywnoscia gry. Przynajmniej jeden z takich chaserow powinien wysunac sie w kierunku bazy przeciwnika tak, aby operujac snajpa moc wspomagac swoich partnerow na przedpolach bazy przeciwnika, a jednoczesnie aby w razie czego moc natychmiast wrocic do glownej fuchy, czyli efektywnie wlaczyc sie w poscig za capperem.

4. Nie ma stalych taktyk. To, co przedstawiam przed meczem, to zalozenia, ktore nalezy realizowac wowczas, gdy pozwala na to przeciwnik. Na ile nam na to pozwoli - przed meczem nigdy sie nie dowiemy. Jest wiec rzecza normalna, ze myslacy gracz czuwa nad przebiegiem bitwy i w razie koniecznosci przemieszcza sie z pozycji na pozycje, w zaleznosci od potrzeb. Istotne jest jedynie, aby zmiana tej pozycji nie byla zbyt drastyczna tak, aby mozliwy byl natychmiastowy powrot do pierwotnej fuchy. Chaser moze stac sie wiec LD na przedpolach bazy lub nawet LO pod baza przeciwnika, ale musi to robic tak, aby w kazdej chwili moc wlaczyc sie w pogon za capperem.

5. W tej grze sa tylko dwie liczace sie rzeczy: nasza flaga i ich flaga, w takiej wlasnie kolejnosci. Nasza jest ZAWSZE wazniejsza, gdyz, co moze odkrywcze nie jest, aby wygrac mecz przede wszystkim nie nalezy go przegrac. Z tej przyczyny jesli HO swiezo po respawnie widzi cappera zwiewajacego z nasza flaga, robi spinfuzorjumpa i jako nekkid kroi chaingunem goscia. Nie jest wazne to, ze chlopak kocha HO. Gramy wspolnie, musimy wiec byc swiadomi tego, ze niekiedy trzeba bedzie wspomoc partnerow w tych momentach, w ktorych maja klopoty. Idzie inzynierek z DIS-em na plecach, nad nim przelatuje capper przeciwnika z nasza flaga - gosc zapomina o przyjemnosci stawiania disa, wali w glebe spinem i wlacza sie chainem do akcji. Na Feign nekkidem mozna grac jako chaser z taka sama efektywnoscia jak chaser z EP nawet na obszarze 80% mapy. Zatem prosze pamietac: liczy sie wylacznie flaga i do jej obrony powinien wlaczac sie KAZDY, kto akurat moze pomoc.

6. Nie stawiac markerow przy wlasnych turretach, gdyz skutecznie potrafia przyciagnac partnerow poszukujacych DIS-a, ktorym przeciez dzialko nie jest. Poniewaz powoduje to strate czasu partnera z druzyny, jest to dzialanie na szkode calego zespolu. Rozstawiajac sprzet pamietajcie, ze przeciwnicy kieruja sie bardzo podobnymi zasadami (moze to nieprawdopodobne, ale to tez ludzie ). Stad jesli jestescie w okolicach bazy przeciwnika nie zaszkodzi zerknac w miejsca, w ktorych byscie sie spodziewali DIS-a. Jesli jest - rozwalcie go lub postawcie mine (to drugie jest lepsze i dyskretniejsze, a na dodatek zwykle powoduje zadanie przeciwnikowi obrazen, a wiec zmusza go do dluzszego pobytu w IS-ie, co oznacza strate czasu).

7. Jesli chcecie latwiej pokonac przeciwnika, zawsze starajcie sie postawic na jego miejscu. Zrozumienie jego potrzeb pozwala przewidziec jego dzialania, a to daje juz spora przewage. Przyklad trywialny: widzicie, ze wasi HO zblizaja sie do bazy przeciwnika. Logiczne jest wiec, ze zaabsorbuja glowna czesc obrony i ze jest to doskonaly moment do tego, aby jako LO sprobowac zdjac paroma dalekimi spinami spiderki i landspike'i przeciwnika. Przyklad mniej trywialny: Minotaur, na ich baze leci fala BT za fala i nie moga podniesc sie. Nagle okazuje sie, ze jednak zreanimowali baze i maja w srodku paru juggerow, bronia wejscia i BT nie jest juz mozliwe. Jest naturalne, ze dlugofalowym skutkiem naszego wczesniejszego BT bedzie zaraz odwet w postaci prob dokonania BT u nas. Dobry obronca doskonale orientuje sie wiec w tym, co sie dzieje pod baza przeciwnika na Mino gdyz wie, ze po dlugiej fali demolki nastapi minutowa lub dwuminutowa przerwa, po ktorej nadejdzie taka fala bt na nasza baze, ze bedzie naprawde niemilo. Z drugiej strony LO widzac sukcesy wlasnego BT powinno wczuc sie w potrzeby przeciwnika. Czego potrzebuja? Repaira. Sensowne jest wiec zwrocenie uwagi na to, aby nekkidy nie mogly dostac sie do wlasnej wiezy, a gdy nawet sie dostana, aby z niej nie wyszly. Z kolejnej strony HO robiacy BT, gdy po fali demolki nagle trafia na obrone bazy i nie moze przejsc przez pole silowe, powinien z jednej strony uniemozliwiac wejscie lub wyjscie do/z niej, a z drugiej... no co? Jaka mielibyscie potrzebe po dlugiej fali bt? Mielibyscie potrzebe postawienia gdzies w zacisznym miejscu dis-a - i moment, w ktorym HO nie moze dostac sie do bazy przeciwnika jest dobry wlasnie do tego, by przekonac sie, czy w okolicy nie stoi zaden dis.

Zgłoś post do moderatora | IP: Zalogowane

Old Post 09-06-2003 16:14
Kliknij tutaj aby zobaczyć profil sYs|yavor Znajdź więcej post'ów przez  sYs|yavor Dodaj sYs|yavor do Listy Znajomych Edycja/Kasowanie Posta    Odpowiedź
sYs|yavor
Elite (Fiend)



Zarejestrowany: Oct 2001
Lokalizacja:

8. Nie traktujcie meczy jako zabawy. To nie jest zabawa - byla nia, gdy graliscie sami. Teraz macie partnerow, ktorzy na Was polegaja i starajcie sie nie zawiesc tego zaufania (choc to "tylko" gra). Zatem traktujcie mecze tak serio, jakby to byly rzeczywiste bitwy. Zreszta... jaka gwarancja, ze rzeczywiste bitwy to nie wynik Tribes XV odpalonego w Matriksie?

9. Pamietajcie, ze gracie z ludzmi. Z ludzmi mozna zrobic o wiele wiecej rzeczy, niz by wynikalo to wylacznie z dostepnych w grze broni. Przyklad: realizujac przez 10 minut potezne i skuteczne BT na mino trudno nie wzbudzic w przeciwniku checi odwetu i rewanzu, przez co staje sie on przewidywalny - i to zanim sam sobie uswiadomi potrzebe wykonania akcji. Inny przyklad: LO pod baza przeciwnika przyjmuje taktyke lamy. Wychyla sie zza wzgorza i strzela jednym spinem lub snajpka. Najlepiej w jakiegos dalszego chasera lub dzialko, tak, aby wszyscy przeciwnicy widzieli. I znika za wzgorzem. Po chwili znowu sie pojawia i strzela - najlepiej w tego samego najbardziej odleglego chasera. Dlaczego w niego? Bo strzelal juz w niego wczesniej, wiec kolejna proba sprowokuje chasera do bezposredniej akcji. Widac tu, dlaczego strzela sie w dalszego chasera, a nie blizszego. Gdybym strzelal w blizszego, przy ponownej probie to wlasnie on zaangazowalby sie w bezposrednia walke ze mna. Tylko on, a nie o to chodzi. Chodzi o to, aby zmarnowac przeciwnikom jak najwiecej czasu. Strzelajac w dalszego chasera prowokuje wlasnie jego do odpowiedzi, ale jest wysoce prawdopodobne, ze zaangazuje sie rowniez chaser najblizszy. Najblizszy - bo byl najblizej i widzial co robie, dalszy - bo jestem dla niego upierdliwy. Efekt - jeden LO odciaga dwoch chaserow, a wiec zysk dla druzyny bardzo duzy. To naturalnie jeden z wielu przykladow tego, jak mozna operowac psychika przeciwnika i jak mozna wymuszac na z pozoru niezaleznych ludziach wykonanie tych akcji, ktore chcemy, aby wykonali. I zrobia to, wbrew swojej woli... a raczej zgodnie z nia :-)

10. Pamietajcie, ze jestescie ludzmi i wszystkie mechanizmy opisane w punkcie 9 dzialaja takze na Was. Zatem nie dawac sie odciagac LO przeciwnika od bazy. Dla przykladu: capper przeciwnika przestaje byc istotny po otrzymaniu trafienia ze snajpy. Mozna go niemal calkowicie zignorowac, gdyz w chwili wejscia do akcji i tak natychmiast zginie. Nie warto wiec poswiecac czasu na gonienie za nim i dobicie faceta. Niech sobie strzela. Probowac ubic ze snajpy, nie dac sie sprowokowac, realizowac wlasne zadanie. I pamietac, ze macie wszystkie te same wady, co przeciwnicy.

11. DIS-y. Jesli nie ma disow w poblizu, a akurat po respawnie macie mozliwosc ich postawienia - wierzcie mi, korona z glowy nie spadnie, gdy to zrobicie. Jesli nie cierpi na tym wlasne zadanie, stawiajcie dis-y, gdyz dobrze jest miec zabezpieczone dupsko, a nekkidem owszem, powalczyc mozna, tyle ze nie zawsze dostatecznie dlugo... Nie pakowac markerow przed disy, najpierw polozyc marker, potem PRZED nim disa. Jesli dis jest w standardowym miejscu, nawet nie trzeba markera, stawianie go tez zre czas. Sekunda tu, sekunda tam i raptem inzynier w ciagu meczu postawi o 5 disow mniej. Byc moze beda to te disy, ktorych jego chaserzy potrzebowali, aby przechwycic cappera przeciwnika.

12. W Tribes 2 walczy sie jak w zyciu - glownie glowa, czesto w ogole nie strzelajac (to tylko uproszczone pseudosportowe strzelanki w rodzaju UT redukuja nam konflikty do postaci technicznego duelu, rzeczywiste walki to bardzo rzadko pojedynki). Przyklad: LO pod baza przeciwnika odwraca sie i widzi cappera przeciwnika zgarniajacego flage. Umiejetnie ustawiajac sie - tak, aby capper przeciwnika go odpowiednio wczesnie zauwazyl - LO daje owemu capperowi czytelni sygnal "tu jestem i na ciebie czekam", a to ten typ sygnalu, ktorego capperzy nie lubia. Jest wiec prawdopodobne, ze capper wybierze droge omijajaca owego odleglego LO, zwykle bedzie to jednoczesnie droga krotsza (chyba ze LO stoi na najkrotszej :-) ). Zatem LO sama swoja pozycja moze zwiekszyc szanse wlasnych chaserow, gdyz capper przeciwnika musi reagowac na jego ruchy, a wiec zuzywac energie w sposob nadprogramowy. W identyczny sposob mozna probowac wymusic zmiane kierunku ruchu cappera tak, aby nadzial sie na grupe LO ukryta za wzgorzem. Naturalnie nie zawsze to dziala, nie zawsze reakcja cappera jest tak wyrazna, jednak wielokrotnie udaje sie w ten sposob wplywac na trase ruchu capperow.

13. Jednym z podstawowych zadan LO jest likwidowanie turretow, zarowno stacjonarnych, jak i typu landspike czy spider. Do wylaczenia spidera czy landspike'a wystarczaja dwa strzaly ze spina, trzeci niszczy turreta. Skuteczne jest takze kombo spin-snajpa - jesli zostanie wykonane tak, aby strzal ze snajpy nastapil w momencie uderzenia spina, turret zostanie zniszczony. Turret stacjonarny scout jest w stanie rozwalic w ok. 5 sekund. Nawet jesli jest to AA, wystarczy podejsc, strzelic z czegokolwiek w turreta, a potem zaczac sie nad nim wznosic rzucajac jednoczesnie na niego miny i granaty oraz walac z plazmy. Efekt: dzialko AA nawet nie zdazy strzelic (o ile nie sfuszerowalismy roboty). Zatem do usuwania turretow lepiej nadaja sie scouci niz juggerzy, gdyz ci pierwsi robia to szybciej (a obowiazuje nas zasada ekonomicznego wykorzystania czasu gry). Dalej. Jesli glowny turret przeciwnika zostal rozwalony, od tego momentu staje sie jednym z glownych punktow obserwowanych przez capperow, LO i HO. Jak wiadomo, latwiej nie dopuscic do naprawienia turreta niz rozwalac go od nowa, zatem cala ofensywa zwraca uwage na to, co przeciwnik robi przy turrecie.

14. MPB. Do rozwalenia MPB wystarcza... scout. Bierzemy granaty, miny, plazme. Podchodzimy do MPB strzelajac z daleka jednym-dwoma spinami, z bliska walac plazma, rzucajac miny i granaty. Efekt: MPB rozwalone w ok. 10 sekund, a my mamy jeszcze chaina i prawie full spinow. Atak scoutem na MPB nalezy poprzedzic wylaczeniem wiezyczek w poblizu (dwa spiny na turreta). Mozna takze wykorzystac obrone przeciwnika do pomocy w rozwaleniu MPB - wystarczy prowokowac ich do strzalow w poblize MPB i wciaz chowac sie za nim. Zdarza mi sie konczyc rozwalanie MPB majac jeszcze pare pociskow z plazmy. Dodam, ze atak scoutem na MPB jest dosc skuteczny takze z przyczyn psychologicznych, gdyz zadziwiajaco wielu graczy patrzac na scouta zblizajacego sie do MPB mysli "e tam, taki kurdupel, co on moze zrobic". Milo, ze tak mysla...

Zgłoś post do moderatora | IP: Zalogowane

Old Post 09-06-2003 16:15
Kliknij tutaj aby zobaczyć profil sYs|yavor Znajdź więcej post'ów przez  sYs|yavor Dodaj sYs|yavor do Listy Znajomych Edycja/Kasowanie Posta    Odpowiedź
sYs|yavor
Elite (Fiend)



Zarejestrowany: Oct 2001
Lokalizacja:

15. Najgorsza rzecza z mozliwych jest toczenie meczu na mapie, na ktorej team nie rozumie podstawowych zaleznosci. Przyklad modelowy - Katabatik. Ciagle ataki bombowcow, czolgi przeciwnika, shrike'i - wszystko to sygnaly wcale nie mowiace o tym, ze trzeba je wszystkie zestrzelic. Te sygnaly mowia jednoznacznie: atak na generatory przeciwnika i na jego VS jest zbyt slaby, w efekcie czego przeciwnik ma staly dostep do pojazdow. Jesli wiec wiadomo, ze na mapie z pojazdami przeciwnik czuje sie dobrze, warto skoncentrowac znaczna czesc sil na ataku na generatory i VS, gdyz to wytraca mu atuty i wymusza walke na naszych warunkach. Podobnie fale BT zalewajace nasza baze na Mino nie sa informacja o tym, zeby naprawiac baze tylko po to, by kolejny HO mogl ja rozwalic, lecz o tym, ze trzeba nawet nekkidami atakowac baze przeciwnika wiazac przy niej juggerow lub wrecz ja rozwalajac (nekkid moze to zrobic, zwlaszcza, gdy przeciwnicy w swojej bazie zaczna do niego strzelac - wowczas granaciki i jeden-dwa spiny z reguly demoluja oba IS-y plus premia w postaci jednego czy dwoch fragow). Daje to czas naszej obronie na zreanimowanie bazy, przystapienie do wlasciwej obrony bazy oraz na wypuszczenie fali HO. Podobnie wiecznie rozwalone geny na Katabatiku to nic innego jak informacja, ze warto wyslac do srodkowej bazy przeciwnika HO, ktory zabierze sobie tam shieldpacka (bo leci, co naturalne, z energy packiem, coby szybciej bylo) i skutecznie wyeliminuje najszybsze zrodelko juggerow, a wiec w praktyce - obroni generatory. Ze w Tribes 2 generatory broni sie przed atakami majacymi dopiero miec miejsce za pare minut? Ze robi sie to w miejscu odleglym od 500 m od miejsca ataku? A co to robi? Starajcie sie wiec poznac mapy meczowe na tyle dobrze, aby rozumiec podstawowe zaleznosci. Najgorsza rzecza jest wciagniecie sie w petelke: oni rozwalaja, a my zuzywamy czas nie na kontratak, a na naprawe - tylko po to, zeby oni mogli znowu wszystko rozwalic, co redukuje sytuacje do wyjsciowej.

16. Uczyc sie walki nekkidami. Wykorzystywac spinfuzorjumpy. Uczyc sie technik slizgania. Brac granaty odpowiednie do zadania, a nie flary. Uczyc sie kontrolowac temperature jetpacka.

17. Efektownie nie znaczy efektywnie. W praktyce tak pozadane przez wielu MA jest bledem taktycznym, gdyz ryzykujemy trafienie o niskim prawdopodobienstwie, podczas gdy moglibysmy spokojnie w powietrzu skroic goscia, a dokonczyc go spinem wpakowanym przed nim w glebe. Bronia efektywna w powietrzu jest bowiem nie MA, tylko chain, spina zas nalezy wykorzystywac przede wszystkim do strzalow w glebe. Efektowne zagrania robi sie na pokazach, dla szpanu, w rzeczywistych walkach obowiazuja zagrania szybkie, dynamiczne, skuteczne. Strzelajac spinem w cappera nigdy nie strzelac za niego, gdyz zwykle efektem jest niewielkie uszkodzenie cappera i jego popchniecie, ktore pozwala czesto zaoszczedzic sporo energii. Strzelamy w glebe PRZED capperem, aby nawet jesli spudlujemy - przynajmniej go wyhamowac.

18. Nagrywac dema. Z kazdego meczu bede prosil o dema graczy majacych pierwsze trzy i ostatnie trzy miejsca. Tych z konca tabeli - aby zobaczyc, z czym sobie nie radza. Tych z przodu tabeli - aby sprawdzic, czy potrafia wykorzystac czas gry z pozytkiem dla druzyny, a nie tylko wylacznie dla liczby swoich fragow. Nie przejmowac sie punktacja na meczu, jest ona dla mnie calkowicie niewazna i nikt nigdy pretensji nie uslyszy, ze mial malo punktow (za to pewnie paru uslyszy pretensje za to, ze nie realizowalo zadan, ktore mieli wykonywac).

19. Nie jest sztuka wygrywac mecze w Tribes 2, gdy pozwala na to przeciwnik (w tym sensie, ze nie potrafi sie nam skutecznie przeciwstawic). Gorzej, gdy przeciwnik przypycha nas do muru. W takich momentach wielka role odgrywa zachowanie ofensywy. Otoz ZADAM od Was, droga ofensywo, nastepujacego zachowania: w chwili, gdy zostajemy przyparci do muru (co widac, bo 1) nie ma generatorow, 2) baza zdemolowana, 3) pojazdy lataja tylko ich, 4) co chwile jest zabierana nasza flaga, 5) ich flaga nie jest zabierana praktycznie w ogole) nalezy COFNAC SIE W OKOLICE BAZY. Innymi slowy niczym zolw, druzyna powinna wciagnac wszystkie swoje odnoza i skoncentrowac sie na obronie. UWAGA! Nalezy to robic w sposob przemyslany, tak wiec z LD ktos przechodzi do chaserow, reszta ustawia sie w odleglosci ok. 20% od bazy. Nasze LO zapuszcza sie wylacznie na odleglosc 40% od bazy i przejmuje role, jaka przed chwila pelnilo LD. Capperzy przechodza do chaserow lub na LD ze szczegolnym nastawieniem na przechwytywanie zmierzajacych do naszej bazy HO przeciwnika. Zostaje JEDEN capper, ktory role "drazniacego" LO. Chodzi o to, aby nie dac przeciwnikowi spokoju pod baza, prowokowac go, odciagac obrone od flagi, sugerowac, ze przymierzamy sie do ataku, podczas gdy w rzeczywistosci koncentrujemy sie calkowicie na obronie. Znakiem do powrotu na pierwotne pozycje jest HO - jesli grupa HO bedzie gotowa do ataku i rozpocznie wymarsz w kierunku bazy przeciwnika, ofensywa z defensywy wraca na atak i druzyna wyciaga nozeta spod pancerza. Chce, zeby to bylo absolutnie jasne: na sygnal podany w oknie komunikatow (np. WYCOFAC SIE) zwijamy nozeta, rozwijamy na kolejny sygnal (ATAK). W kazdym meczu zostanie wytypowany ow jedyny capper "drazniacy", ktory bedzie mial za zadanie angazowac obrone przeciwnika.

20. Starajcie sie byc elastyczni. Specjalizacja mile widziana, ale procz niej nalezy umiec zachowac sie elastycznie i grac przynajmniej w podstawowym zakresie w pancerzach i broniami, ktorych sie nie lubi.

21. Starajcie sie caly czas oceniac sytuacje na calym polu bitwy. Moze byc pomocne zagladanie na CC co pewien czas, ale wiekszosc sygnalow o tym, co sie dzieje, jest czytelna przy odrobinie wprawy (na pytanie na Kata, czy nasze BT sie sprawdza, latwo odpowiedziec, zwlaszcza gdy po respawnie od razu giniemy pod bombami przeciwniak). W ramach kazdej z grup bedziecie oznaczali markerami swoich parnterow. Sledzcie ruch tych markerow, a bedziecie bez godzinnych uzgodnienie przez TeamSpeaka wiedzieli, co robia partnerzy.

22. Czapa. Nie ma oczka. Kolejne wskazowki. Jesli gdzies przeciwnik urzadzil sobie gniazdko z DIS-em i turretami, zawsze walczac zaczynamy od rozwalenia DIS-a - naturalnie niby "przypadkiem", przy okazji wlasciwej walki (ale tak naprawde jest to pierwszy krok, jaki nalezy zrobic) . Po co? Otoz jesli przeciwnik skroi Was i bedzie mial dis-a, gdy wrocicie do niego, sytuacja bedzie identyczna jak pare minut wczesniej. Jesli nie ma dis-a, prawdopodobnie opusci stanowisko. Jesli wroci do swojej bazy - zmarnuje czas, jesli zaatakuje nasza - bedzie latwiejszym celem, gdyz juz go uszkodziliscie i Wasz wczesniejszy wysilek nie ulegl zmarnowaniu. Zatem disa niszczycie po to, aby zabezpieczyc sobie efektywnosc wykorzystania wlasnego czasu - jesli go rozwalicie, wiecie, ze go nie zmarnowaliscie.

23. HoF to takie bydle, ktore spelnia swoja funkcje wylacznie wowczas, gdy jest zywy. Zatem chaserzy w okolicach HoFa powinni mu podrzucac wlasne zestawy naprawcze (naturalnie gdy wydaje sie, ze moga to zrobic i zdaza uzupelnic brak "apteczki" w najblizszym disie zanim nadleci capper przeciwnika). HoF zas nie powinien byc zdziwiony tym, ze te zestawy naprawcze wokol niego leza. Nic bardziej nie wkurza niz durny HoF, ktory odwraca sie od rzuconej mu apteczki, po czym po chwili ginie od spina przeciwnika, a chaser, ktory zmarnowal czas na pokazywanie baranowi, gdzie lezy "apteczka", zostal skrojony w poscigu za capperem (bo nie zdazyl do disa). Myyyyyyyslec (skojarzenie z muczeniem mile widziane).

Edytowane przez sYs|yavor dnia 09-06-2003 o godz. 22:13

Zgłoś post do moderatora | IP: Zalogowane

Old Post 09-06-2003 16:16
Kliknij tutaj aby zobaczyć profil sYs|yavor Znajdź więcej post'ów przez  sYs|yavor Dodaj sYs|yavor do Listy Znajomych Edycja/Kasowanie Posta    Odpowiedź
sYs|yavor
Elite (Fiend)



Zarejestrowany: Oct 2001
Lokalizacja:

Akceleracja myszy... No wlasnie, w malo ktorej grze przydaje sie tak, jak w T2. Problem w tym, ze musi to byc akceleracja niewielka, taka, ktora nie wprowadza zasadniczych trudnosci w celowaniu, a jednoczesnie pozwala szybko rozejrzec sie wokol (nie tylko w lewo i prawo, jak to robia niektore lamerskie skrypty, ale i w gore i w dol, wszak w T2 istotna jest orientacja w przestrzeni 3D, a nie - jak w wiekszosci FPS-ow - w 2D). Niestety, standardowe sterowniki myszy zwykle nie maja parametrow okreslajacych stopien przyspieszenia, nie ma ich takze w samej grze (bodaj tylko UT2003 od niedawna ma ten parametr dostepny w opcjach). Z kolei sterowniki Logitecha oferuja tylko 4 poziomy przyspieszenia, przy czym roznica miedzy "wylaczony" a "minimalny" jest na tyle duza, ze praktycznie uniemozliwia gre. Windows 98 mial tendencje do przyporzadkowywania myszy niewielkiego, bardzo przyjemnego przyspieszenia, latwo je bylo jednak stracic na przyklad po reinstalce sterownikow (pozdro 4ddh i bory ).

Co wiec zrobic, aby miec niewielkie przyspieszenie? Ano zmienic je recznie.

Opalamy menu Start, Uruchom, wpisujemy regedit i wciskamy enter. Teraz przechodzimy do grupy

HKEY_CURRENT_USER\Control Panel\Mouse

Znajdziemy tam trzy parametry definiujace przyspieszenie. MouseSpeed okresla przyrost szybkosci myszy, Threshold1 i 2 okreslaja, po jakim przesunieciu ma nastapic ow wzrost predkosci. Przyspieszenie nieco podobne do "windowsowego-98" (nieco wolniejsze) otrzymuje sie wpisujac pod XP nastepujace wartosci:

MouseSpeed: 1
MouseThreshold1: 6
MouseThreshold2: 10

Wpisujemy, zamykamy regedita i robimy reset, po czym sprawdzamy ustawienia. Przyznam, ze sam gram wlasnie na takich ustawieniach akceleracji, lecz daja one akceleracje nieco wolniejsza od tej, do ktorej jestem przyzwyczajony, i chyba jeszcze nieco z nimi pokombinuje.

Milych resetow.

Zgłoś post do moderatora | IP: Zalogowane

Old Post 14-06-2003 16:55
Kliknij tutaj aby zobaczyć profil sYs|yavor Znajdź więcej post'ów przez  sYs|yavor Dodaj sYs|yavor do Listy Znajomych Edycja/Kasowanie Posta    Odpowiedź
sYs|yavor
Elite (Fiend)



Zarejestrowany: Oct 2001
Lokalizacja:

Kanały IRC

Polskie kanaly IRC o T2:

Quakenet: #sys, #tower, #tribes.pl

Edytowane przez sYs|yavor dnia 02-10-2003 o godz. 22:08

Zgłoś post do moderatora | IP: Zalogowane

Old Post 02-10-2003 17:04
Kliknij tutaj aby zobaczyć profil sYs|yavor Znajdź więcej post'ów przez  sYs|yavor Dodaj sYs|yavor do Listy Znajomych Edycja/Kasowanie Posta    Odpowiedź
D3mo
Combat (Death Knight)



Zarejestrowany: Jul 2003
Lokalizacja:

#tribes.pl

sorry, ale nie ma tematu Komentarze do tematu "First Aid"

Zgłoś post do moderatora | IP: Zalogowane

Old Post 02-10-2003 17:57
Kliknij tutaj aby zobaczyć profil D3mo Znajdź więcej post'ów przez  D3mo Dodaj D3mo do Listy Znajomych Kliknij tutaj aby wysłać D3mo prywatną wiadomość  Edycja/Kasowanie Posta    Odpowiedź
Lathspell
Combat (Death Knight)



Zarejestrowany: Apr 2002
Lokalizacja: Rzeszow

Aktualne mappacki na ktorych sie gra w sezonie 2003 pod tym adresem:

http://tribes2.theladder.org/mappacks.php

Defense Turret (taki bzdecik wymagany na niektorych serwerach)

http://www.triben.de/dt.html

Edytowane przez Lathspell dnia 12-10-2003 o godz. 00:46

Zgłoś post do moderatora | IP: Zalogowane

Old Post 11-10-2003 17:39
Kliknij tutaj aby zobaczyć profil Lathspell Znajdź więcej post'ów przez  Lathspell Dodaj Lathspell do Listy Znajomych Kliknij tutaj aby wysłać Lathspell prywatną wiadomość  Edycja/Kasowanie Posta    Odpowiedź
D3mo
Combat (Death Knight)



Zarejestrowany: Jul 2003
Lokalizacja:

(°,,°)

Edytowane przez D3mo dnia 08-12-2003 o godz. 20:27

Zgłoś post do moderatora | IP: Zalogowane

Old Post 11-10-2003 21:53
Kliknij tutaj aby zobaczyć profil D3mo Znajdź więcej post'ów przez  D3mo Dodaj D3mo do Listy Znajomych Kliknij tutaj aby wysłać D3mo prywatną wiadomość  Edycja/Kasowanie Posta    Odpowiedź
Wszystkie czasy są EU (PL). Aktualna godzina 05:00.    Wyślij nową wiadomość    Wyślij Odpowiedź
Poprzedni Temat   Następny Temat
[ Pokaż wersje do druku | Wyślij tą stronę do przyjaciela! | Otrzymuj informacje o aktualizacji tego tematu ]

Szybkie wybieranie:
Oceń Dyskusje:

Reguły obowiązujące na boardzie:Kto może czytać board'a? Każdy zarejestrowany i niezarejetrowany użytkownik.
Kto może zakładać nowe tematy? Każdy zarejestrowany użytkownik.
Kto może pisać odpowiedzi? Każdy zarejestrowany użytkownik.
Zmiany: Post'y mogą być edytowane i kasowane przez ich autorów.
Posty: kod HTML jest OFF. Uśmieszki są ON. vB code jest ON. [IMG] jest ON.
 


Zajrzyj na F·P·P · N·E·W·S
po więcej news'ów ze świata gier FPP.

< Kontakt - f·p·p · b·o·a·r·d >

SERWISY
fpp.pl | avp.fpp.pl | avp.fpp.pl/ogl | bia.fpp.pl | bhd.fpp.pl | cgl.fpp.pl | chrome.fpp.pl | cs.fpp.pl
cod.fpp.pl | cz.fpp.pl | doom3.fpp.pl | duke.fpp.pl | ghostrecon.fpp.pl | halflife.fpp.pl halo.fpp.pl | j2k.fpp.pl
moh.fpp.pl | of.fpp.pl | swbf.fpp.pl | quake.fpp.pl | quake2.fpp.pl | quake3.fpp.pl | unreal.fpp.pl | redfaction.fpp.pl
sof.fpp.pl | rtcw.fpp.pl | tribes2.fpp.pl | bhd.fpp.pl

ZASOBY
news.fpp.pl | cgl.fpp.pl | battlenet.pl | gry-video.pl | g4ce.pl UrbanTerror.pl



board.fpp.pl
Podłącz nasz baner

© 2000 - 2004 fpp productions