15. Najgorsza rzecza z mozliwych jest toczenie meczu na mapie, na ktorej team nie rozumie podstawowych zaleznosci. Przyklad modelowy - Katabatik. Ciagle ataki bombowcow, czolgi przeciwnika, shrike'i - wszystko to sygnaly wcale nie mowiace o tym, ze trzeba je wszystkie zestrzelic. Te sygnaly mowia jednoznacznie: atak na generatory przeciwnika i na jego VS jest zbyt slaby, w efekcie czego przeciwnik ma staly dostep do pojazdow. Jesli wiec wiadomo, ze na mapie z pojazdami przeciwnik czuje sie dobrze, warto skoncentrowac znaczna czesc sil na ataku na generatory i VS, gdyz to wytraca mu atuty i wymusza walke na naszych warunkach. Podobnie fale BT zalewajace nasza baze na Mino nie sa informacja o tym, zeby naprawiac baze tylko po to, by kolejny HO mogl ja rozwalic, lecz o tym, ze trzeba nawet nekkidami atakowac baze przeciwnika wiazac przy niej juggerow lub wrecz ja rozwalajac (nekkid moze to zrobic, zwlaszcza, gdy przeciwnicy w swojej bazie zaczna do niego strzelac - wowczas granaciki i jeden-dwa spiny z reguly demoluja oba IS-y plus premia w postaci jednego czy dwoch fragow). Daje to czas naszej obronie na zreanimowanie bazy, przystapienie do wlasciwej obrony bazy oraz na wypuszczenie fali HO. Podobnie wiecznie rozwalone geny na Katabatiku to nic innego jak informacja, ze warto wyslac do srodkowej bazy przeciwnika HO, ktory zabierze sobie tam shieldpacka (bo leci, co naturalne, z energy packiem, coby szybciej bylo) i skutecznie wyeliminuje najszybsze zrodelko juggerow, a wiec w praktyce - obroni generatory. Ze w Tribes 2 generatory broni sie przed atakami majacymi dopiero miec miejsce za pare minut? Ze robi sie to w miejscu odleglym od 500 m od miejsca ataku? A co to robi? Starajcie sie wiec poznac mapy meczowe na tyle dobrze, aby rozumiec podstawowe zaleznosci. Najgorsza rzecza jest wciagniecie sie w petelke: oni rozwalaja, a my zuzywamy czas nie na kontratak, a na naprawe - tylko po to, zeby oni mogli znowu wszystko rozwalic, co redukuje sytuacje do wyjsciowej.
16. Uczyc sie walki nekkidami. Wykorzystywac spinfuzorjumpy. Uczyc sie technik slizgania. Brac granaty odpowiednie do zadania, a nie flary. Uczyc sie kontrolowac temperature jetpacka.
17. Efektownie nie znaczy efektywnie. W praktyce tak pozadane przez wielu MA jest bledem taktycznym, gdyz ryzykujemy trafienie o niskim prawdopodobienstwie, podczas gdy moglibysmy spokojnie w powietrzu skroic goscia, a dokonczyc go spinem wpakowanym przed nim w glebe. Bronia efektywna w powietrzu jest bowiem nie MA, tylko chain, spina zas nalezy wykorzystywac przede wszystkim do strzalow w glebe. Efektowne zagrania robi sie na pokazach, dla szpanu, w rzeczywistych walkach obowiazuja zagrania szybkie, dynamiczne, skuteczne. Strzelajac spinem w cappera nigdy nie strzelac za niego, gdyz zwykle efektem jest niewielkie uszkodzenie cappera i jego popchniecie, ktore pozwala czesto zaoszczedzic sporo energii. Strzelamy w glebe PRZED capperem, aby nawet jesli spudlujemy - przynajmniej go wyhamowac.
18. Nagrywac dema. Z kazdego meczu bede prosil o dema graczy majacych pierwsze trzy i ostatnie trzy miejsca. Tych z konca tabeli - aby zobaczyc, z czym sobie nie radza. Tych z przodu tabeli - aby sprawdzic, czy potrafia wykorzystac czas gry z pozytkiem dla druzyny, a nie tylko wylacznie dla liczby swoich fragow. Nie przejmowac sie punktacja na meczu, jest ona dla mnie calkowicie niewazna i nikt nigdy pretensji nie uslyszy, ze mial malo punktow (za to pewnie paru uslyszy pretensje za to, ze nie realizowalo zadan, ktore mieli wykonywac).
19. Nie jest sztuka wygrywac mecze w Tribes 2, gdy pozwala na to przeciwnik (w tym sensie, ze nie potrafi sie nam skutecznie przeciwstawic). Gorzej, gdy przeciwnik przypycha nas do muru. W takich momentach wielka role odgrywa zachowanie ofensywy. Otoz ZADAM od Was, droga ofensywo, nastepujacego zachowania: w chwili, gdy zostajemy przyparci do muru (co widac, bo 1) nie ma generatorow, 2) baza zdemolowana, 3) pojazdy lataja tylko ich, 4) co chwile jest zabierana nasza flaga, 5) ich flaga nie jest zabierana praktycznie w ogole) nalezy COFNAC SIE W OKOLICE BAZY. Innymi slowy niczym zolw, druzyna powinna wciagnac wszystkie swoje odnoza i skoncentrowac sie na obronie. UWAGA! Nalezy to robic w sposob przemyslany, tak wiec z LD ktos przechodzi do chaserow, reszta ustawia sie w odleglosci ok. 20% od bazy. Nasze LO zapuszcza sie wylacznie na odleglosc 40% od bazy i przejmuje role, jaka przed chwila pelnilo LD. Capperzy przechodza do chaserow lub na LD ze szczegolnym nastawieniem na przechwytywanie zmierzajacych do naszej bazy HO przeciwnika. Zostaje JEDEN capper, ktory role "drazniacego" LO. Chodzi o to, aby nie dac przeciwnikowi spokoju pod baza, prowokowac go, odciagac obrone od flagi, sugerowac, ze przymierzamy sie do ataku, podczas gdy w rzeczywistosci koncentrujemy sie calkowicie na obronie. Znakiem do powrotu na pierwotne pozycje jest HO - jesli grupa HO bedzie gotowa do ataku i rozpocznie wymarsz w kierunku bazy przeciwnika, ofensywa z defensywy wraca na atak i druzyna wyciaga nozeta spod pancerza. Chce, zeby to bylo absolutnie jasne: na sygnal podany w oknie komunikatow (np. WYCOFAC SIE) zwijamy nozeta, rozwijamy na kolejny sygnal (ATAK). W kazdym meczu zostanie wytypowany ow jedyny capper "drazniacy", ktory bedzie mial za zadanie angazowac obrone przeciwnika.
20. Starajcie sie byc elastyczni. Specjalizacja mile widziana, ale procz niej nalezy umiec zachowac sie elastycznie i grac przynajmniej w podstawowym zakresie w pancerzach i broniami, ktorych sie nie lubi.
21. Starajcie sie caly czas oceniac sytuacje na calym polu bitwy. Moze byc pomocne zagladanie na CC co pewien czas, ale wiekszosc sygnalow o tym, co sie dzieje, jest czytelna przy odrobinie wprawy (na pytanie na Kata, czy nasze BT sie sprawdza, latwo odpowiedziec, zwlaszcza gdy po respawnie od razu giniemy pod bombami przeciwniak). W ramach kazdej z grup bedziecie oznaczali markerami swoich parnterow. Sledzcie ruch tych markerow, a bedziecie bez godzinnych uzgodnienie przez TeamSpeaka wiedzieli, co robia partnerzy.
22. Czapa. Nie ma oczka. Kolejne wskazowki. Jesli gdzies przeciwnik urzadzil sobie gniazdko z DIS-em i turretami, zawsze walczac zaczynamy od rozwalenia DIS-a - naturalnie niby "przypadkiem", przy okazji wlasciwej walki (ale tak naprawde jest to pierwszy krok, jaki nalezy zrobic) . Po co? Otoz jesli przeciwnik skroi Was i bedzie mial dis-a, gdy wrocicie do niego, sytuacja bedzie identyczna jak pare minut wczesniej. Jesli nie ma dis-a, prawdopodobnie opusci stanowisko. Jesli wroci do swojej bazy - zmarnuje czas, jesli zaatakuje nasza - bedzie latwiejszym celem, gdyz juz go uszkodziliscie i Wasz wczesniejszy wysilek nie ulegl zmarnowaniu. Zatem disa niszczycie po to, aby zabezpieczyc sobie efektywnosc wykorzystania wlasnego czasu - jesli go rozwalicie, wiecie, ze go nie zmarnowaliscie.
23. HoF to takie bydle, ktore spelnia swoja funkcje wylacznie wowczas, gdy jest zywy. Zatem chaserzy w okolicach HoFa powinni mu podrzucac wlasne zestawy naprawcze (naturalnie gdy wydaje sie, ze moga to zrobic i zdaza uzupelnic brak "apteczki" w najblizszym disie zanim nadleci capper przeciwnika). HoF zas nie powinien byc zdziwiony tym, ze te zestawy naprawcze wokol niego leza. Nic bardziej nie wkurza niz durny HoF, ktory odwraca sie od rzuconej mu apteczki, po czym po chwili ginie od spina przeciwnika, a chaser, ktory zmarnowal czas na pokazywanie baranowi, gdzie lezy "apteczka", zostal skrojony w poscigu za capperem (bo nie zdazyl do disa). Myyyyyyyslec (skojarzenie z muczeniem mile widziane).
Edytowane przez sYs|yavor dnia 09-06-2003 o godz. 22:13
Zgłoś post do moderatora | IP: Zalogowane
|