FPP BOARD (http://board.fpp.pl//index.php)
- (http://board.fpp.pl//forumdisplay.php?forumid=46)
-- (http://board.fpp.pl//showthread.php?threadid=11519)
Wiem!
Ano.
Powaznie.
Otoz w tym filmiku, ktory mam nadzieje zrealizowac z Wasza pomoca gdy bedziemy mieli juz serwa, istotna role (scenariuszowa, nie bajernacko-infantylno-efektowa, jak w wiekszosci fragmovies z Q3A) odgrywa efekt flo-mo, znany tez jako time slice lub - w wersji dla mas - "czas pociskow".
Z przyczyn technicznych dema T2 nie umozliwiaja swobodnego operowania kamera, wiec... byl maly zonk.
I wiecie co?
Wiem jak to zrobic W zasadzie jestem w stanie przygotowac od 1 do jakis 5 sekund tego efektu, co w zupelnosci wystarcza.
Woohoo!
...i nie pytac sie jak to zrobie Powiem gdy pokaze efekt
Wielka mi rzecz, wystarczy czas dema dac na 1/8 i jest niemal_ze_flo-mo. Tylko chyba dzwiek nie zwalnia, ale mozna go rozciagnac programem do obrobki dziweku.
Ogladalem kiedys T2TV z lagami i mniej wiecej tak to wygladalo: naaadlatuuuuje spin, niebieski ekran przez sekunde, pociski china przelatuja w takim tempie, ze mozna policzyc. Fajne nawet
sorki yavor, ze zdradzilem Wielka Tajemnice
>Wielka mi rzecz, wystarczy czas dema
>dac na 1/8 i jest niemal_ze_flo-mo.
Blah. Nie mowie o nieudolnej symulacji, mowie o rzeczywistym flo-mo Na tym bajer polega
A do Wielkiej Tajemnicy to temu daleko Chocby z tej przyczyny, ze probujac symulowac flo-mo w ten sposob, jakby lepiej zwolnic nie 8x, tylko 16x
Kombinuj dalej Dodam dla ulatwienia, ze moja technika pozwala perfekcyjnie zaplanowac trase ruchu kamery, wymaga malego skryptu i odrobiny dyscypliny
a moze woda ... zalewamy mape przezroczysta woda, zwiekszamy gestosc i usuwamy efekty ... da sie zrobic + operator kamery ... chciaz kamere mozna zaprogramowac...
Fizyka sie zmienia, Icea Tam ma sie cos dziac, a nie cos wygladac
Pudlo pudlo pudlo
Hiehiehie, tez sie ubawilem, jak na to wpadlem - stad ten topik
Najlepsze, ze to takie oczywiste
yavor: a muszkom skrzydelka wyrywales jak byes maly?
- Co robisz, synku?
- Mjowki!
Czy to ma co� wsp�lnego z "Physic Zone" w edytorze?
__________________
eee...no w�a�nie...
Hehehe, nie powiem zanim nie zaczniemy majstrowac tego ujecia Kombinujta sami, ja mialem ubaw po pachy, gdy znalazlem metode
A muszkom skrzydelek nie wyrywalem. Krecilem sam. Sztuczne. Muszki, nie skrzydelka. Na pstragi i lipienie. Black Palmer i Iron Blue Dun rule...
A lowienie ryb kwalifikuje sie na dreczenie?
To zalezy jak spojrzec. Gdy dobrze poszukac, jedzac szyneczke tez dreczysz biednego prosiaczka, zas jedzac ja na chlebku dreczysz biednego rolnika, ktory musi dla tej chwili twojej przyjemnosci harowac jak wol przez pol roku.
Sadysta.
hmm
znajac favorka cos wymysli
napewno bedzie to "ladne"
ja z checia pomoge robic kilka ladnych ujec
__________________
http://www.tribes.fn.pl
Moje typy
1. Robienie screenshot�w r�cznie i montowanie z tego filmu?
2. Yavor zmienia skina na model spina i udaje pociski?
3. Co� przerobione w modzie (w War2003 by�o wy��czanie czasu - pociski zatrzymywa�y si� w miejscu)?
remiq -- screen�w nie trzeba robi� r�cznie, jest taka opcja przy odtwarzaniu dema, wszystkie kaltki zapisuj� si� jako .png
I szczerze m�wi�c bardzo prawdopodobny pomys� - ciekawe co na to yavor?
__________________
eee...no w�a�nie...
Yavor na to, ze Hamil wlasnie opisal, jak sie z demka robi filmiki
Nienienie, kochani, ja wiem, ze to bajerancko proste, ale musicie sie pomeczyc. Zdradze tajemnice gdy przystapie do realizacji tego ujecia, bedziecie mieli spory ubaw
no, ja bym sie chetnie tez pomeczyl, ale nie rozumiem co jest nie tak z pomyslem savka (tym z funkcja spowalniania przy ogladaniu dema)?
__________________
As game journalists, we are the keepers of the flame, the true believers, the chosen few brave enough to keep the moron in oxymoron.
-- Robert Coffey, Computer Gaming World
Enigmus, rzecz jest dosc prosta. Otoz takie spowolnienie nie jest zatrzymaniem, a spowolnieniem wlasnie. Na tym polega roznica miedzy slow motion a flow motion - w tym pierwszym mamy do czynienia z prawdziwa kamera, ktora fizycznie filmuje obraz, w tym drugim tak naprawde ogladamy obraz z wirtualnej kamery, z punktow patrzenia, w ktorych w zasadzie w chwili filmowania kamery nie bylo.
Roznica jest widoczna na kilometr. Po pierwsze, ujecia tego typu maja zwykle kilka sekund, najczesciej kolo 5. Spowolnienie 16-krotne oznacza wiec w praktyce, ze w czasie tego ujecia zobaczylibysmy ruch odpowiadajacy 5/16 sekundy, czyli 1/3. To zas az 10 ramek przy normalnej szybkosci (pi razy drzwi). Przy szybkim ruchu to, ze nie mamy zatrzymania, a jedynie spowolnienie, stanie sie wiec doskonale widoczne.
Po drugie, kontrola ruchu kamery jest w takich ujeciach minimalna. W zasadzie mozna wrecz mowic wylacznie o liniach prostych lub jedynie nieznacznie zakrzywionych. Na dodatek aby uzyskac sensowne wrazenie flo-mo, trzeba by te 1/3 sekundy sfilmowac przy bardzo duzej szybkosci kamery, to zas oznacza utrudniona kontrole nad nia, a wiec przede wszystkim problemy z kompozycja kadru. Mozna temu zaradzic pozniej, stabilizujac ujecie, przycinajac i przeskalowujac, ale w przypadku grafiki komputerowej to boli i wcale proste nie jest.
Ja zas mam pomysl, jak precyzyjnie zaplanowac ruch kamery, ktory w zasadzie moze byc zupelnie dowolny. Nastepnie gramy akcje (przy przestrzeganiu pewnych okreslonych zasad... ), potem yavor troche czaruje i... w zasadzie jest.
Po powy�szym zdaniu domy�lam si� �e to bedzie po prostu kontrolowany lag
__________________
eee...no w�a�nie...
Tej! To jest plan. Wymusic laga, najlepiej ze scisle okreslona przepustowoscia. Jesli da sie to zrobic po stronie serva, to nie tylko kamera bedzie sie poruszala po scisle okreslonym torze, ale i gracze beda mogli dzialac w zwolnionym temie. Niemozliwe stanie sie mozliwe i bedziemy chdzic miedzy pociskami czajnika!
eee a jakiz to problam nakrecic takiego pryszcza? to przecie ujecie z kilku kamer wiec bierze sie kilku graczy, wrzuca na specow, kaze im sie nagrywac demka i w danym momencie patrzec na np. przelatujacego spina
kilkanascie takich prob, kilkadziesiat demek do obrobki, ale po posklejaniu calosci efekt bedzie taki jaki ma byc, ciezko bedzie posklejac, ale jak ktos sie uprze, to nieplynne przejscia miedzy ujeciami moze nadrobic albo jakimis efektami specjalnymi (rozmazania, przejscia, etc.), albo inna technika (pominiecie fragmentu sceny, przeskok kamery na inny obiekt, np. gracza, i pozniejszy powrot a spina czy co tam sie filmowalo)
Kontrolowanego laga oraz packet lossa mozna bardzo latwo zrobic nawet na singlu W Clientprefs trzeba to sobie ustawic
Brawa dla Moni (zawsze wierzylem w kobiety ). Po prostu trzeba zastosowac te technike, ktorej uzywa sie w rzeczywistosci. Wymaga toto zaprojektowania ruchu kamery, zgrania wspolrzednych polozenia i ustawienia kamer, wpakowania graczy na serwer, wymuszenia zmiany polozenia i orientacji kamer adekwatnie do potrzeb, odlaczeniu myszki
odpaleniu nagrywania dema i pojscia spac, bo scenke aktorzy pewnie beda odtwarzac z jakies 2 godziny lekko liczac.
Reszta jest... nie, nie milczeniem. Postprodukcja
quote:
Napisane oryginalnie przez sYs|pio
Kontrolowanego laga oraz packet lossa mozna bardzo latwo zrobic nawet na singluW Clientprefs trzeba to sobie ustawic
![]()
Heh ja rowniez sie z tym bawilem i mi dzialalo
yav, myslalem ze mowiac o bullet time masz na mysli cos w stylu tego z max payne, lub sceny z neo omijajacym kule na dachu budynku, gdzie ruch byl spowolniony, ale byl.
a ty masz na mysli bardziej cos na krztalt hologramowego obrazka?
W sumie, biorac to pod uwage, twoj pomysl wydaje mi sie calkiem logiczny. ale bedziesz mial taka kupe robody przy photoshopie, ze radze juz zlozyc zamowienie w hurtowni kawy...
inna sprawa, ze nie bedziesz przynajmniej musial retuszowac kamer, tak jak to robia w prawdziwych filmach
aha, i D3mo to facet
__________________
As game journalists, we are the keepers of the flame, the true believers, the chosen few brave enough to keep the moron in oxymoron.
-- Robert Coffey, Computer Gaming World
Enigmus, do takich efektow nie uzywa sie Photoshopa, tylko programow kompozycyjnych. A kompozycje zawsze lubilem, to jedno z potezniejszych narzedzi jesli chodzi o efekty specjalne - szkoda, ze niedoceniane.
Poza tym opisana technika w zasadzie pozwala uzyskac nie tylko zatrzymanie w czasie, ale i dowolne zwolnienie jego uplywu.
wiem, ten photoshop to byla przenosnia
__________________
As game journalists, we are the keepers of the flame, the true believers, the chosen few brave enough to keep the moron in oxymoron.
-- Robert Coffey, Computer Gaming World
Wszystkie czasy są EU (PL). Aktualna godzina 21:47.