FPP BOARD (http://board.fpp.pl//index.php)
- (http://board.fpp.pl//forumdisplay.php?forumid=46)
-- (http://board.fpp.pl//showthread.php?threadid=12051)
Ratujcie swą duszę...
...czyli mapka Save Your Soul jest do ściągnięcia z FTP FPP. Lineczka poniżej.
Byłbym zobowiązany za wszelkie uwagi, przede wszystkim związane z ewentualnymi usterkami (głównie chodzi tu o błędy terenu, teksturowania, nazewnictwa itp.). Mile widziane ogólne uwagi dotyczące mapy, aczkolwiek prawdopodobnie mapa nie będzie już modyfikowana.
http://landhell.fpp.pl/tribes2/inde...l2&DIR=maps
Przy okazji: szczęśliwego Nowego Roku wszystkim trajbsiorom.
Bardzo ładna mapka.
Będzie może na jakimś serwerze aby można było sobie zagrać z kompletem graczy ?
Jeśli tak, to brakuje mi troche turreta przed wylotami hangarów - ciężko będzie się powstrzymać przed zawiśnięciem sobie tam w shirku czekając na spawn jakiegoś pojazdu (a że woda blisko to rakiety nie stanowią zagrożenia).
Chętnie zobaczył bym tą mapke w akcji, najlepiej na nowym orzełku
__________________
eee...no właśnie...
Orzelek bedzie niestety po swietach. Nie moge sie skontaktowac z ludzmi, wszyscy powyjezdzali. Nie ma to jak PEH (;-P).
Mapke na serwa wpakuje, ale poza rotacje, jako rzecz do zaglosowania i wyboru przez graczy.
BTW kazdego hangaru broni jeden sentry, wiec tez nie jest tak zupelnie rozowo z tym zawisnieciem... :-)
Sliczna mapa! Wizulanie jest znakomita. Zwłaszcza lawa wpływająca do wody teraz moje uwagi:
- Nie wiem czy to błąd moich trybów ale gdy jestem w wodzie to postać sama sie rusza (!) Bardzo powoli przesuwa sie w 'jakimś' kierunku...
- Hmm hangary, wolałbym aby był 1 uniwersalny, osłonięty hangar z działkiem na dachu.
- Tak samo z generatorem, jeden uniwersalny, dobry patent z wodnym chłodzeniem
Narazie to wszystkie moje uwagi
quote:
Napisane oryginalnie przez Ulraunt
- Nie wiem czy to błąd moich trybów ale gdy jestem w wodzie to postać sama sie rusza (!) Bardzo powoli przesuwa sie w 'jakimś' kierunku...
__________________
eee...no właśnie...
>Nie wiem czy to błąd moich trybów ale
>gdy jestem w wodzie to postać sama sie
>rusza
To ja sie mecze, recznie dobieram liczby w kazdej physical zone, a tu mi z takimi pytaniami wyjezdzaja...
...ide sie poplakac...
;-)
Hmm poprostu pierwszy raz zobaczylem cos takiego w Trybach
Ulraunt tylko pamietaj zeby scoutem zbyt wysoko na gory nie wlazic bo jeszcze natrafisz na jakies wiatry co Cie z nich zwieja i dopiero bedzie niewesolo :-)
Kilka wrazen na goraco, pozwole sobie wypowiedziec pare uwag.
Na poczatku troche miodu
Dobre rozwiazania:
1,W bazie generatory na podestach (mniejsze ryzyko paru wrzuconych mortarow i wszystko kaput), i zdaje sie rozdzielone na poszczegolne VS itd (jeszcze nie rozwalilem to nie wiem ).
2.Prad wody, bardzo fajne szczegolnie, ze jest on calkiem silny, to moze dac nieco wiecej zabawy niz normalnie.
3.VS rozdzielone, uklon w strone dynamiki gry, bez stania w kolejce do swojego pojazdu.
4. Lawa wpadajaco do rzeki fajne . (chociaz przy dymach niedaleko flagi Phoenix praktycznie nie widac skad sie te dymy biora, jakos tak jaby slabo widac ta teksture lawy na dnie tego wawozu)
Reszte ciezko wybadac latajac po niej samemu.
A teraz lyzka dziegciu (a nawet dwie)
1.Turet dla bazy Phoenix jest fatalnie ustawiony.
Praktycznie nie idzie go w jakis sensowny sposob obronic , a i on jest w stanie dawac tylko sensowna oslone na poczatku dopuki go ktos nie rozwali, a wtedy klops bo malo komu bedzie sie chcialo smigac taki hektar zeby go naprawic.
Ps. Jeszcze raz przyjrzalem sie temu turetowi i ogledziny wypadly jeszcze gorzej niz za pierwszym razem, jak dla mnie koniecznie powinien byc przesuniety spowrotem za rzeke isc go naprawiac to wlasciwie tylko scoutem mozna, assem za dlugo zejdzie, jugiem mija sie z celem.
a)jest za daleko wysuniety. (w/g mnie powinien byc ustawiony podobnie jak w bazie BE po drugiej stronie kanionu naprzeciw sensora)
b)bez problemu mozna go sciagnac mortarami zza gorki (albo przyjsc czym kolwiek i rozwalic, prawie nikt nie bedzie przeszkadzal).
Tak wiec pod tym wzgledem Blood Eagle maja o wiele lepiej.
Ich turet tworzy z sensorem i flaga mniej wiecej trojkat rownoboczny (pi razy oko ) to latwiej jest po prostu ogarnac.
2. Szesc dostepnych shirkow, po prostu za duzo na mape gdzie flagi sa w odleglosci 1000m. jesli w jakims teamie pojawi sie dwoch- trzech Luckow Skywalkerow i druga ekipa moze zapomniec o shirkach i przewadze w powietrzu, a co za tym idzie o jakims sensownym zbieraniu flag.
Po prostu trzech kolesi roznosi wszystko shirkami, i dodatkowo druzyna ma jeszcze trzy w zapasie na wojaze caperow i assow do ataku.
Albo zmiejszyc liczbe shirkow do 4 standard albo dodac chociaz BMP i jeden tower turet albo w miejsce jednego sensora na bazie albo gdzies ustawic go blizej naprzeciw VS. Albo... zrezygnowac wogole z walki w powietrzu :/ (lub poprzestawiac hangary srodkowy odwrocic, a dwa pozostale z wylotem na boki)
3. Na chwile obecna sentry przy VS moze spelni swoje zadanie przy bezposrednim ataku, ale nie jak gosc z 200 metrow wali z shirka do hangaru (a i z blizsza mozna,trzeba by co najmniej przesunac sentry z sufitu na frontowa sciane ) Nie wspomne juz o tym ze wloty hangarow az zapraszaja zeby walic w nie mortarami. (tak jak pisalem powyzej lepiej je poodwracac, srodkowy w tyl, a dwa pozostale odwrocic o 90 stopni.)
4. Caper ze mnie do bani ale probowalem pare razy z gorki skakac po flage Phoenix. trosze chyba za dozo na tej wysokiej gorze uskokow i zalaman, dosc trudno slizg utrzymac, a dwa wystepy ktore mogly by sluzyc za skocznie, powinny miec nieco mniejszy kont na wyjscie z progu (ach ten Malysz ) mnie przynajmniej za bardzo wyrzucalo do gory, przez co musialem hamowac i przelatywalem przez flage z dosc mizerna predkoscia i to w dodatku w kierunku na baze przeciwnika. Praktycznie zostaje tylko atak na flage z shirka, a to moco zmniejszy atrakcyjnosc mapy.
Ps. Wlasnie potestowalem na fladze Blood Eagle tam znowu jest o wiele latwiej wskoczyc na flage z gory. Stoki do slizgow sa rowniejsze i lepiej wycelowane we flage.
O to tak mi sie po prostu rzucilo w oczy jak sobie po tym ustrojstwie polatalem. Osobiscie powiem z nie przepadam zbytnio za mapami zrobionymi w ciemnej tonacji barw (wygladaja urokliwie) bo przy moich zaciachach na kompie i slabej widocznosci sa dla mnie ciezkim orzeszkiem do zgryzienia.
L.
Lath:
OMG, ales sie rozpisal. Dzieki za uwagi.
Ustawienie turretow jest wbrew pozorom mniej wiecej rowne. Oba sa czesciowo osloniete wzgorzami od strony przeciwnika. Oba nie kryja obszaru flagi, a obszar przed nia. Oba turrety znajduja sie w takich samych odleglosciach od baz z dokladnoscia do 10 metrow, a wiec w praktyce - sa identycznie daleko. Dolot do obu od bazy wymaga jednej kolyski i jest mozliwy do wykonania przez goscia z repairem.
Oba turrety w zasadzie sa do sciagniecia w ten sam sposob, trzeba tylko znalezc miejsca i metody ich rozwalania.
>albo przyjsc czym kolwiek i rozwalic,
>prawie nikt nie bedzie przeszkadzal
To samo po drugiej stronie. Wtracic sie moze jedynie LD i chase, co, jak mysle, wystarczy. Poza tym, nie zapominaj o mozliwosci postawienia disow - okolice turretow sa dosc ciemne i latwo tam zgrabnie postawic turreta. Wowczas naprawe mozna zrealizowac naprawde szybko. Poza tym turrety sa na tyle istotne, ze warto je bronic, a broniac - mozna caly czas pelnic funkcje LD lub chase (z uwagi na ich rozmieszczenie na przy szczytach, a wiec LD ze snajpa ma w zasadzie pod okiem 80% obszaru aktywnego mapy.
Pozycja sensora jest tu drugorzedna.
>Szesc dostepnych shirkow, po prostu
>za duzo na mape gdzie flagi sa w
>odleglosci 1000m.
Nie sadze. Flagi sa w odleglosci bodaj 1200 m, wiec nieco wiekszej Poza tym VS jest zasilany genami, a stacja genow jest niezwykle atrakcyjna dla HO. Dalej, wnetrza hangarow sa latwe do spamowania i strzelania ze snajpy ze srodka pola. Wbrew pozorom wcale nie bedzie tak latwo wykorzystac te 6 shrike'ow. A nawet gdy - wiekszosc z nich zostanie uzyta jako szybki srodek transportu pozwalajacy wlaczyc sie do akcji niz jako narzedzie walki.
>druga ekipa moze zapomniec o >shirkach i przewadze w powietrzu, a
>co za tym idzie o jakims sensownym >zbieraniu flag.
Ta mapa wlasnie na tym polega. Jesli w jednej ekipie jest wiecej pilotow, wpakujcie wiecej HO i rozwalcie im geny. I bedzie zero pilotow.
>standard albo dodac chociaz BMP i
>jeden tower turet albo w miejsce
>jednego sensora na bazie albo gdzies
>ustawic go blizej naprzeciw VS
Nadmiar turretow jest szkodliwy i rozmywa akcje. Tu masz jednego turreta, mozesz delegowac jedna osobe, ktora bedzie go chronila, naprawiala i operowala snajpa na calym srodku pola. Dwa turrety spowalnialyby akcje i rozciagaly obszar dzialan takiej osoby, albo wymagaly angazowania dwoch osob do obrony turretow. W kazdym przypadku efektem jest spowolnienie akcji.
>Na chwile obecna sentry przy VS moze
>spelni swoje zadanie przy
>bezposrednim ataku, ale nie jak gosc z
> 200 metrow wali z shirka do hangaru
Nie. Wowczas te funkcje pelni assault lub jugger. IS-ow multum, kolejki zero, mozna wskoczyc w juggera i przeploszyc bandyte. Albo wrecz delegowac osobe do obrony hangarow. Jest czego bronic, zwlaszcza gdy przeciwnicy uzywaja spamu (na co licze, szczerze mowiac - hangary sa tak umieszczone, aby spam byl mozliwy, a wiec aby MF musialo reagowac na to, co sie dzieje na srodku pola).
>Caper ze mnie do bani ale probowalem
> pare razy z gorki skakac po flage
>hoenix
Pocwicz. Naprawde mozna wejsc na pelnej predkosci z niemal pelnym zapasem energii. Obie strony maja tak zaprojektowane zleby, aby pozwalaly na precyzyjne wybicia, w tym nawet zwiazane ze zmiana kierunku lotu o 90 stopni. Nie ma natomiast wygodnych kolysek - jesli jest zaglebienie, do slizgu zwykle nadaje sie jedna jego strona, a nie caly obszar wewnatrz.
Co do jasnosci mapy - wiele nad tym myslalem. Pierwotnie byla jasniejsza, lecz z powodow graficznych musialem zmodyfikowac kolor mgly i swiatla, co dalo dosc istotne sciemnienie. Na poczatku irytowalo mnie to, a pozniej stwierdzilem, ze jest to fajne. Musze PAMIETAC o uksztaltowaniu terenu, wykonywac pewne dzialania rutynowo i jedynie korygowac nieznacznie lot operujac powiekszeniem. To dobrze - w cieniu powinno byc ciemno i roznica pomiedzy jasnym a ciemnym obszarem powinna byc wyraznie odczuwalna, wyraznie wplywajac na dzialania gracza.
Pamietaj, Lath: ja tworze swiaty, boiska robia inni :-)
"Ta mapa wlasnie na tym polega. Jesli w jednej ekipie jest wiecej pilotow, wpakujcie wiecej HO i rozwalcie im geny. I bedzie zero pilotow."
Echm...i niby co zrobi te HO z już latającymi pilotami -zaczają się w ciemniejszym miejscu mapy i będzie pałować ich moratarami kiedy wyskocza naprawiać shirka?
Od CG łątwo uciec, od rakiet jeszcze łatwiej - na tak "mokrej" mapie w szczególności!
Trzeba pamiętać, że pilot może mieć repir pack! Wystarczy dla bezpiecznego naprawiania nawet wlecieć do wody albo ukryć się w wzgórzach, brak turetu który może robić skutecznie za AA w okolicach VS na takich mokrych mapach jest raczej uciążliwy.
Oczywiście dzięki temu gra może być bardziej wymagająca - ale gracze z reguły są leniwi
__________________
eee...no właśnie...
>Echm...i niby co zrobi te HO z już
>latającymi pilotami
Co stoi na przeszkodzie, aby do likwidacji shrike'a uzyc shrike'a? Poza tym umiejetne stosowane CG jest w stanie zalatwic kazdego shrike'a, zwlaszcza, gdy nie grasz z idiotami, tylko z ludzmi, ktorzy wiedza, co moga zrobic 2 lub 3 CG razem.
Dodatkowo, duzy zasieg widocznosci ulatwia namierzanie shrike'ow rakietami, co obniza ich efektywnosc kilkukrotnie, niezaleznie od ilosci wody.
Yavor przyjmuje Twoje argumenta jako kreatora ale dalej nie bez zastrzezen. Wiadoma jest sprawa, ze inaczej bedzie sie gralo na tej mapie 6v6 (to raczej minimum), 10v10, 14v14 - 16v16 (wiecej to juz raczej tam nie upchnie )
Jesli chodzi o spam na VS, to i owszem jesli liczysz na cos takiego to tak moze byc, w takim przypadku wszelkie moje poprzednie uwagi nie maja znaczenia (osobiscie nigdy nie przepadalem za ta forma zwyciezania przeciwnika, zasypac pigulami i gra gitara .
Takie cos czesto rozmywa mecz i z CTF robi sie wodniste siege.)
(kiedys psioczyles na chlopakow ze snajpami, a teraz sam namawiasz do zlego )
Jesli chodzi o tego tureta Phoenix to jest moim zdaniem naprawde kiepsko ustawiony zwaz na to, ze w razie jego demolki trzeba sie przeprawic przez rzeke, jesli do niej wpadniesz to poniesie Cie hen daleko i pupa balda (DIS to tez rozwiazanie polowiczne). Turet BE jest po czesci osloniety stokiem, a turet Phoenix jest praktycznie goly nawet nie trzeba wspinac sie na gorke rzeby go sciagnac, wystarczy wzbic sie w powietrze assem i z daleka walic rakietami lub walic z mortara jugiem. Turet BE jest o niebo trudniej w tym wypadku sciagnac. (rowna odleglosc od bazy akurat dla mnie ma tu drugorzedne znaczenie, szczegolnie, ze ten od Phoenix znajduje sie za rzeka)
Choc turety nie obejmuja tutaj swoim zasiegem flagi, to jednak kontroluja one prawdopodobne kierunki natarcia lub ucieczki z flaga w przypadku uzycia shirka. Jeden czlowiek do obrony tego tureta to jeden czlowiek mniej gdzie indziej, a u drugiego teamu tego problemu praktycznie nia ma. Smialbym nawet twierdzic ze w przypadku rozgrywki turet Phoenix bedzie niszczony 3-4 razy na jedno zniszczenie tureta BE.
Czemu sie czepiam tego tureta, ano dlatego, ze czesto zdarza mi sie grac na obronie i na kilku(nastu) mapach daje sie odczuc ze turety sa poustawiane "nierowno" dla druzyn, a to naprawde oslabia obrone. Wiadomo, ze inaczej bedzie sie bronic druzyna na klanowce, a zupelnie inaczej zbieranina ludzi na publiku.
Zbieranie flag z gorki, jak pisalem tylko pare razy probowalem zebrac flage. Skoro mowisz, ze sa dobre wyjscia to musi tak byc po prostu ja w nie nie trafilem. Jedno co mnie tam po prostu zdziwilo slizgalem sie w dol i niby byl w sumie plaski stok az tu nagle w jednym miescu praktycznie mne zatrzymalo. Byc moze ciemna tekstura ukryla tam jakies nieszczesne zalamanie terenu)
Pozyjemy, pogramy, zobaczymy
Tia, sprawdzi sie w praniu, dopiero po kilku meczykach w wiekszym gronie i we w miare tej samej obsadzie.
Jako ciekawostke powiem Ci, ze turret po stronie Phoenixa postawilem jako pierwszy, zas po stronie Blood Eagle dlugo nie moglem sie zdecydowac, gdzie go wpakowac. Ostatecznie, ja wlasnie z polozenia turreta na BE jestem niezadowolony, gdyz w mojej opinii jest nieco latwiejszy do zdemolowania. Ciesze sie zatem, ze uwazasz odwrotnie :-)))
Co do wejsc na flage - sa dobre ze wszystkich stron i nawet nie korzystajac z rzeki mozesz w zasadzie leciec z dowolnego kierunku i zawsze znajdziesz kolyske, ktora pozwoli na dokonanie potrzebnego zakretu. Mozna wiec robic graby w kierunku oceanu, choc akurat strona BE jest w kierunku otwartej wody nieco mniej wygodna.
Nie mysl tylko, ze jak zagramy to bede specjalnie latal coby rozwalic tego tureta zeby wyszlo na moje
Hmmm, ta lawa jest zimna... Zimna i dość równa Ciekawy route
Dałoby się troszkę zmienić wylot lawy przy bazie Phoenix? Ciężko wjechać Wildcatem
Niestety Torque nie pozwala na jakas wyrafinowana zabawe z lawa. Ta lawa jest dokladnie taka sama jak na innych mapach typu Recalescence, a nawet ostrzejsza (podciagnalem kontrast tekstury). Niestety swoje robi oswietlenie. Tymczasem Torque nie ma wbudowanych zadnych mechanizmow pozwalajacych na generowanie poswiaty. Tj. mozna uzyskac efekt poswiaty (np. linie wewnatrz baz na Tombstone swieca przy wylaczonych generatorach), jest to jednak uzyskiwane przez WorldCrafta i mozliwe do zastosowania wylacznie w obiektach. Teren, niestety, obiektem byc nie moze. Stad przyjalem taka a nie inna konwencje, a owe punkty "wyplywu" lawy w centrum mapy maja uwiarygadniac to, ze jej zewnetrzna skorupa jest juz chlodna.
Niestety nic wiecej z tym zrobic nie moge.
Co do wyplywu lawy przy Phoenix - rowniez nie ma tam nic do roboty. Teren jest tam uksztaltowany bardzo precyzyjnie, w taki sposob, ze osoba, ktora wlatuje z centrum wulkanu, jest w stanie wykonac przy odrobinie precyzji dokladny, szybki slizg, zakrecajac o 90 stopni w lewo i wybijajac sie na pelnej predkosci na flagstand. Rozmieszczenie wierzcholkow, umieszczenie wyplywu wzgledem flagstanda oraz rzeka uniemozliwiaja wprowadzenie tam jakis wiekszych zmian.
Dodam jedynie, ze w kazdym punkcie czesci wulkanicznej teren jest tak uksztaltowany, ze gdzie jest jakas kolyska - nawet tam, gdzie wydaje sie, ze jej nie ma.
Albo ja jestem przydupas, albo link nie dziala;/
http://landhell.fpp.pl/tribes2/inde...l2&DIR=maps
To jest poprawny link do wersji, ktora ostatecznie powedrowala w swiat. Nieznacznie rozni sie ona od wczesniejszej wersji, jaka byla pod tym linkiem, jesli ktos wczesniej pobieral, pliz pobrac ponownie. W paru miejscach lekko wygladzilem teren ulatwiajac wlot w kolyski.
Wszystkie czasy są EU (PL). Aktualna godzina 00:03.