FPP BOARD (http://board.fpp.pl//index.php)
- (http://board.fpp.pl//forumdisplay.php?forumid=1)
-- (http://board.fpp.pl//showthread.php?threadid=3726)
Dobra mapa. Co to jest?
Dawno nie zakładałem nowego tematu , więc czas to zrobić
Dobra mapa.
Jakie musi spełnić warunki, czym się wyróżniać, żeby nazwać ją dobrą?
Gdzie przebiega granica między mapą a dobrą mapą.
Czy poznać ją od razu, po pierwszej rozgrywce, czy to wychodzi na jaw po jakimś czasie?
Co lubicie w mapach, a czego nie? Itd. itp.
No, wiecie o co mi chodzi...
__________________
"Podpis nie jest obowiązkowy. Podpis pojawia się pod twoim post'em."
poprostu jezeli gra sie na niej przyjemnie...posiada ciekawe rozwiazania i mase trickow to jest fajna
quote:
Napisane oryginalnie przez oxygen
poprostu jezeli gra sie na niej przyjemnie...posiada ciekawe rozwiazania i mase trickow to jest fajna![]()
__________________
"Podpis nie jest obowiązkowy. Podpis pojawia się pod twoim post'em."
w polsce bez wzgledu jak ciekawe mapy beda dostepne... i tak wszyscy beda grali tylko cpm1a i cpm3
jednomapowcy...:/
__________________
Świec płomienie próżno się złocą... nie skrzypną drzwi...
Zaopserwowalem tez dziwny fenomen
-TDM gra sie na pro-q3dm6, rzadko na dm7 (jako druga mapa w pojedynku 2 klanow)
-podobnie sprawa ma sie z 1v1 - tak samo pro-q3dm6 wypiera inne mapy (nawet t2 i t4 - typowe mapy do dueli)
quote:
Napisane oryginalnie przez Infinite
w polsce bez wzgledu jak ciekawe mapy beda dostepne... i tak wszyscy beda grali tylko cpm1a i cpm3
jednomapowcy...:/
__________________
araneus
spider
pro-dm6 wg mnie nie nadaje sie do dueli
za to pro-t4 i pro-t2 rulz
__________________
Świec płomienie próżno się złocą... nie skrzypną drzwi...
pro-dm6 to dla mnie nie jest mapa zabardzo do dueli spowodu na swoja wielkosc, chociaż (znuf dla mnie) ta mapa jest jedyną PRO-mapą ktura mi sie podoba. PRO-T2 jest zbyt zmieniona (za duzo dupereli) a PRO-T4 jeszcze nawet da sie zagrac bo jest bardziej dynamiczna nish tamte .
A jezeli chodzi o "wymarzoną" mapke to musza byc na niej dwa armory : YA, RA, MEGA... co do broni to musi byc rail, RL, Szot, Plasma, i LG (troche duzo ). mapka nie moze byc taka duza jak dm6
co do cpmuf to nie lubie
ja ostatnio mecze cpm8
__________________
Świec płomienie próżno się złocą... nie skrzypną drzwi...
quote:
Napisane oryginalnie przez {z}BobeK
pro-dm6 to dla mnie nie jest mapa zabardzo do dueli spowodu na swoja wielkosc, chociaż (znuf dla mnie) ta mapa jest jedyną PRO-mapą ktura mi sie podoba. PRO-T2 jest zbyt zmieniona (za duzo dupereli) a PRO-T4 jeszcze nawet da sie zagrac bo jest bardziej dynamiczna nish tamte .
A jezeli chodzi o "wymarzoną" mapke to musza byc na niej dwa armory : YA, RA, MEGA... co do broni to musi byc rail, RL, Szot, Plasma, i LG (troche duzo). mapka nie moze byc taka duza jak dm6
co do cpmuf to nie lubie![]()
__________________
aC!D
cpm12 ownz j00 4ll Really.
Co powinno cechowac dobra mape? Grywalnosc przede wszystkim, choc wyglad takze sie liczy. Taka cpm1a np. zalicza sie do map, ktore maja zajebista grywalnosc, ale z wygladem to u nich, hmm, tak sobie. Niby jakis jest, niby spoko, oryginalny, ale moglby byc lepszy (czego dowodem jest CPM1a by Decker). Oxy napisal juz czym jest dobra mapa, krotko i zwiezle. Ja dodam jeszcze tylko, ze obok niezlej napierdzielanki i szybkosci powinna sie takze takowa cechowac strategia. Strategia inna niz latanie od YA do YA Dobrym przykladem tu jest charon3dm9 (ktoras z osp, ale oczywiscie nie pamietam ktora
- "Anticipating Oblivion" sie nazywa) - jest szybka, a przy tym taktyczna. Poza tym dobra mapa powinna dawac oczywiscie dobra zabawe - tutaj usmiech w strone cpm12 (dlaczego? juz pisalem o tym kiedys, w innym topicu).
A co do ladnie wygladajacych map to do dzisiaj u mnie na hdq kroluje auh3dm1.
A tak wogole to skonczylem juz prace nad sweep3dm1 - alfa. Wlasnie zajalem sie teksturowaniem, jak sie uda to juz w ferie wyjdzie beta Gra sie na niej (przynajmniej mi) milo.
__________________
Ostatnio w ogole panuje jakies zafascynowanie mapkami do vq3. Nasi krajowi cpmowcy zagrywaja sie na t4, t2 czy dm6 - ta ostatnia z reszta zawsze byla w TDM cpm grana.
A co jeszcze bardziej mozna zobaczyc scena zaczela sie calkiem przerzucac na czystego q3. Kiedys Polacy [w tym niestety i ja...] mowili: "promode rox poniewaz dzieki niemu jestesmy znani w swiecie jako najlepsi", teraz zas wiele tych samych mord mowi: "przez tego cpm w Polsce nie ma gracza vq3 na miare swiatowej czolowki".
Wszystko przez RooSa [joke]
__________________
sxl
peace bro'!
contact by:
mail - [email protected]
pro-q3dm6 jest strategiczna mapa do dueli podobnie jak t2.
tourney4 to troche kamperska mapa (kampowanie przy ra i co 2 min wizyty do mh) - troche sie to zmienilo przy pro-q3tourney4 gdzie dane sa juz 2 ya i znacznie trudniej panowac nad przeciwnikiem
true true cpm12 the rula mapa
__________________
Świec płomienie próżno się złocą... nie skrzypną drzwi...
Yeah! Piwa mu
__________________
mi sie srednio podoba imho cpm11 jest fajna
hmmmmm.....gral ktos na cpm7? albo cpm2?
z drugiej strony dobra mapa bez rejla- cpm5 tez jest łeri gut -niemozna zakonczyc kombosa rejlem
Niektore mapy OSP sa calkiem spoko
ospdm1 - deja vu
ospdm3 - niezla szybkosc (pomieszczenia bez scian )
quote:
Napisane oryginalnie przez sxl
A co jeszcze bardziej mozna zobaczyc scena zaczela sie calkiem przerzucac na czystego q3. Kiedys Polacy [w tym niestety i ja...] mowili: "promode rox poniewaz dzieki niemu jestesmy znani w swiecie jako najlepsi", teraz zas wiele tych samych mord mowi: "przez tego cpm w Polsce nie ma gracza vq3 na miare swiatowej czolowki".
Wszystko przez RooSa[joke]
quote:
Napisane oryginalnie przez sxl
Wszystko przez RooSa[joke]
__________________
__________________________
quote:
Napisane oryginalnie przez demarcos
hmmmmm.....gral ktos na cpm7? albo cpm2?
z drugiej strony dobra mapa bez rejla- cpm5 tez jest łeri gut -niemozna zakonczyc kombosa rejlem![]()
Spider, {z}
BobeK, Sweeper (no, ten to wie o czym mówi, w tym wypadku przynajmniej
)
Dzięki za sensowne responsy.
Tylko kiedy mapa jest grywalna ?
Upierdliwiec co?
__________________
"Podpis nie jest obowiązkowy. Podpis pojawia się pod twoim post'em."
A ja to bez sensu gadam ?
quote:
Napisane oryginalnie przez Infinite
w polsce bez wzgledu jak ciekawe mapy beda dostepne... i tak wszyscy beda grali tylko cpm1a i cpm3
jednomapowcy...:/
quote:
Napisane oryginalnie przez {z}BobeK
A jezeli chodzi o "wymarzoną" mapke to musza byc na niej dwa armory : YA, RA, MEGA... co do broni to musi byc rail, RL, Szot, Plasma, i LG (troche duzo). mapka nie moze byc taka duza jak dm6
co do cpmuf to nie lubie![]()
ja powiem tak : cpm'y do vq3 nie pasuja . I to wszystko, dlatego nie lubie tych mapek.
quote:
Napisane oryginalnie przez HusTler
A ja to bez sensu gadam ?![]()
__________________
"Podpis nie jest obowiązkowy. Podpis pojawia się pod twoim post'em."
Czym jest grywalnosc? Co dobrze grywalna mape powinno cechowac?
Ostatnio zauwazylem, ze przede wszystkim prostota. Nie moze byc zbytnio zamieszana, nie moze byc za duzo korytarzy, zeby sie ludzie gubili. Musi byc latwo przyswajalna. Taka komercha Do dueli sa dwa typy dobrych map:
1 - z jednym glownym pomieszczeniem i siecia koryatrzy je oplatajaca. Wspanialym przykladem jest tu niesmiertelna dm4. Takze pasuje Q3DM13, CPM7, CPM11...
2 - z dwoma glownymi pomiesczeniami. Tych jest zdecydowanie wiecej. Np. Q2DM1, CPM1a, CPM3, CPM12... i wiele wiele innych.
Mapa musi byc dobrze wywazona. Co to znaczy? Nie moze byc takiej sytuacji, ze stojac w jednym miejscu ma sie praktycznie kontrole nad wszystkim wazniejszymi rzeczami na mapie. Dlatego nie jest koniecznoscia, aby mapa posiadala 2xRL (jak to ktos wyzej napisal).
Bronie i powerupy powinny lezec w pasujacych do tego miejscach. Np. taki Railgun nie powinien byc latwo dostepny. Najlepiej na najnizszym poziomie mapy (CPM1a, Q2DM1), choc zdarzaja sie wyjatki (Q3DM6, CPM3). Albo wezmy Grenade Launcher. IMO powinien lezec gdzies na gorze, zeby po jego wziesciu mozna bylo poslac kilka granatow na dol, bo w koncu do tego od sluzy. Co do PU'ow to pomieszczenia, w ktorych sie znajduja powinny byc odpowiednio trudno/latwo dostepne. W duelach chyba jedynym PU'em jaki sie spotyka jest MH. Powinien on lezec w takim miejscu, zeby nie bylo go zbyt latwo, ale tez nie zbyt trudno wziasc. Najlepiej, zeby do jego pomieszczenia prowadzilo 1-2 wejscia, a troche wiecej wyjsc. Popatrzmy na CPM3 - jedno wejscie, dwa wyjscia.
Jesli chcemy stworzyc dobra mapke, ktora spodoba sie ludziom lubiacym naparzac, to powinnismy zrobic ja dobra do rejlowania. Otwarte przestrzenie, na ktorych rejl latwo wchodzi. Jakies "balkony" na gorze, na ktorych mozna by sie ewentualnie skryc. Ale nie takie, z ktorych latwo mozna by kampowac, o nie, co to to nie.
Waznym elementem sa takze triki. W CPMA ownuja double jumpy oraz ramp jumpy, ktore przyspieszaja niezle bieg. Dlatego powinno byc ich troche, choc nie za duzo, zeby mapa nie wygladala zbyt durnie i nie bylo z drugiej strony przesycona trikami, bo wszyscy dobrze wiemy, ze co za duzo to nie zdrowo.
Co do wertykalnosci/horyzontalnosci to mi osobiscie bardziej podobaja sie mapy bardziej "plaskie". Choc mapy "wysokie", z wieloma kondygnacjami (3 to maksimum w sumie) tez sa popularne (CPM1a, CPM3, Q3T4). Nie lubie za bardzo machac mycha i latac z glowa skierowana maksymalnie do gory.
Wlasnie, co do "gory". Mapa powinna byc wywazona tak, ze im wyzej sie znajdujesz, czujesz sie bezpieczniej. Chyba nie musze mowic, ze latwiej sie celuje patrzac w dol niz do gory. Dlatego tez z gory powinno dac mozliwosc zejscia prawie wszedzie, jak to ma miejsce wlasnie w przypadku CPM1a, CPM3, CPM12 i wogole wszystkich , natomiast wejsc na gore powinno byc 2-3, nie wiecej.
Co do takich bajerow jak muza to sa niepotrzebne, tylko przeszkadzaja, i tak wiekszosc ich nie slucha, wiec dodaja niepotrzebnych bajtow do .pk3 do sciagniecia. Zreszta mamy taka fajna komende jak s_ambient (bodajze) w CPMA, ktora po prostu wylacza wszystkie "naturalne" dzwieki.
Co do tekstur, to oryginalnosc jest ceniona w swiecie mapperow. Nie jest to kolejna kopia standardowych map, lecz widac, ze autor danej mapy ma wlasne wyobrazenia, potrafi byc oryginalny, etc. Mi sie osobiscie podobaja mapy, ktore oferuja "custom textures", zazwyczaj maja swoj wlasny klimat. Choc umiejetnie wykorzystane tekstury z baseq3 tez potrafia pokazac swoje (auh3dm1).
Dalej pytasz czy "bazujące na tym co znane/kompletnie odlotowe". Coz, ciezkie pytanie., Tu jest jak z show biznesem. Jesli powtarzasz to co bylo, to moga cie oskarzyc o to, ze nie potrafisz nic wlasnego zrobic i nie masz wtedy nic do gadania. Z drugiej strony prezentowanie wlasnych, oryginalnych, pomyslow jest bardzo ryzykowne bo nigdy nie wiemy czy to sie ludziom spodoba czy nie.... Ale ryzyko jest czescia dobrej zabawy, nieprawdaz?
I jeszcze co do wystroju mapy - czy gotyk czy techno. Mi osobiscie bardziej podoba sie gotyk, wg mnie daje wieksze mozliwosci architektoniczne, wieksze pole do popisu (auh3dm1). Choc jak kiedys powiedzial Decker, podczas dyskusji na ten temat "techno daje tak naprawde wieksze mozliwosci, gdyz to jest przyszlosc i mapper moze naprawde niezle zaszalec z wystrojem, bo nie ma w sumie zadnych wzorow, z ktorych mozna/nalezy brac przyklad". Cos w tym jest... Ale gotyk ladniej wyglada dla mnie
W sumie, aby stworzyc dobra mape trzeba sie niezle napracowac. Nie nalezy tylko i wylacznie polegac na swoim widzimisie (kto widzi misie? ). Budujesz wersje beta, ktora udostepniasz publicznie i ludzie, ktorzy sie lepiej znaja na calej tej grze moga ja potestowac, powiedziec co zmienic, zeby lepiej sie gralo, etc. Wlasnie po to sa fora dyskusyjne, irc. Nalezy to wykorzystac.
Ponadto trzeba miec szczescie... Np. mapa ztn3dm1 nie byla zaplanowana jako mapa do 1na1... Podobnie q3dm6...
Jest wiele artykulow na ten temat w sieci. Jak chcesz to ci wyszperam kilka. Sa bardzo przydatne.
Aha. I jeszcze bardzo wazna jest strona techniczna mapy. Zwykli, szarzy gracze, nie wiedza, ze mapa to nie tylko bloki i przedmioty. Jest takze caly zestaw tektur, ktorych zadaniem jest dobre interpretowanie mapy przez Q3. Tekstury hint umiejetnie wykorzystane podwyzszaja fps'y w danej lokacji, clip umozliwiaja graczom latwiejsza nawigacje (nie zachaczanie o lampy, etc.,), caulk wspomagaja krzywe... I kilka innych do oblusgi botow, etc. Dlatego naprawde warto RTFM. Sam manual doGTK Radianta, ktory mozna znalezc po zainstalowaniu dostarcza wiele przydatnych informacji. Ponadto jest wiele tutoriali na necie.
I raczej nigdy nie bedzie tak, ze od razu, pierwsza mapa stanie sie hitem. Tu jest jak z gra. Po pierwsze trzeba miec do tego talent, po drugie zaciecie, aby sie meczyc z budowaniem tego wszystkiego, po trzecie checi, a po czwarte doswiadczenie, umiejetnosci. I to wcle niekoniecznie w takiej kolejnosci.
Uff
__________________
slabo?
__________________
quote:
Napisane oryginalnie przez [FPP]SweepeR
slabo?![]()
__________________
° http://gazi.deviantart.com °
__________________
Wszystkie czasy są EU (PL). Aktualna godzina 01:23.