FPP BOARD (http://board.fpp.pl//index.php)
- (http://board.fpp.pl//forumdisplay.php?forumid=1)
-- (http://board.fpp.pl//showthread.php?threadid=6500)
testowa wersja mapki do 1 na 1
Tworzę mapę do q3 - jest to mały poziom, który z założenia ma służyć jedynie walkom 1 na 1. Mapa jest na wczesnym etapie budowy, jest kilka błędów w architekturze i teksturowaniu, ale zanim je naprawię i na serio zajmę się designem chcę zadbać o grywalność - tu liczę na waszą pomoc. Mapę można ściągnąć z tego adresu - chciałbym, abyście przetestowali ją odbywając pojedynki z żywym przeciwnikiem i umieścili tu komentarze o rozmieszczeniu broni, przedmiotów, o układzie pomieszczeń - krótko rzecz ujmuąc - o najważniejszych sprawach związanych z grywalnością. Byłbym bardzo wdzięczny.
Mapka jest podobna do mojej pierwszej mapki
Co moge o niej powiedziec... ja bym wyalil to z ta woda i railem, tzn. wyalilic ta wode i moze troche zmniejszyc ta dziure. Pozatym co tu duzo gadac o tej mapie... heh...
__________________
"Another life, another death
The circle that never breaks
To stop this journey set for me
By no-one but myself"
Vader - The Nomad
a ja jak zwykle przy okazji nowo wychodzacej mapki zaserwuje wam prosty trik jaki na niej wykonalem
hf
__________________
Nigdy nie wiem kiedy wiem ze wiem za duzo..
gg:208793
jeżeli ktoś jest wciąż mapą zainteresowany to zapraszam do ściągnięcia kolejnej wersji - btdm1beta2.zip
Przejrzalem mapke... i teraz trza pokrytykować
Jest burak przy 2 RLu. Tego buraka masz w screen1.jpg ktory jest w zalaczniku. Nachodza tam 2 texturki, zaznacz tą bryłe bliżej teleportu i kliknij CSG Subtract - bardzo fajna funkcja . I jeszcze daj tez takie oświetlenie czy shader'a jak dałeś przy pierwszym teleprocie - że na niebieskawo świeci. I jeszcze screen2.jpg jest tez w .zip'ie. Tam jest troszke nie oświetlony w ten szyb czy jak to nazwac daj tak od podlogi co 128 czy 63 jednostki małe światełko tak o wartości 50-30. I na tyle... a co do mapki to coraz fajniejsza sie robi
__________________
"Another life, another death
The circle that never breaks
To stop this journey set for me
By no-one but myself"
Vader - The Nomad
hmm... jak tera nie da załącznika to sie zdenerwuje..
__________________
"Another life, another death
The circle that never breaks
To stop this journey set for me
By no-one but myself"
Vader - The Nomad
Oj Bartiz, Bartiz, a pliku tekstowego to się czytać nie chciało. co?
Napisałem wyraźnie(po angielsku), że mapa zawiera sporo buraków w architekturze i teksturowaniu, ale na razie bardziej skupiam się na grywalności - to samo zresztą napisałem na tym boardzie. Więc dzięki za uwagi, ale w tej chwili zależy mi na czymś innym. Ten temat wbrew pozorom jest skierowany do GRACZY, nie do maporobów.
quote:
Napisane oryginalnie przez B-Tom
Oj Bartiz, Bartiz, a pliku tekstowego to się czytać nie chciało. co?
Napisałem wyraźnie(po angielsku), że mapa zawiera sporo buraków w architekturze i teksturowaniu, ale na razie bardziej skupiam się na grywalności - to samo zresztą napisałem na tym boardzie. Więc dzięki za uwagi, ale w tej chwili zależy mi na czymś innym. Ten temat wbrew pozorom jest skierowany do GRACZY, nie do maporobów.
__________________
"Another life, another death
The circle that never breaks
To stop this journey set for me
By no-one but myself"
Vader - The Nomad
OK, here we go. Sobie pogralem na niej troche i mam kilka uwag.
Gra sie ogolnie w miare przyjemnie, choc nie umknelo mi, ze bawiles sie grawitacja i ustawiles za wysoka, na skutek czego gra sie na niej dziwnie. Po zmienieniu /g_gravity na 725 bylo juz spoko. Popraw to, bo mapy ze zmieniona grawitacja raczej nie sa zbyt popularne, a wrecz przeciwnie (calkiem inna fizyka, sztucznie sie gra, czlowiek sie od razu zraza do mapy).
W paru miejsach wydaje sie tez byc z lekka przyciasna, chodzi mi w sumie tylko o korytarzyk prowadzacy od GL do SG. Jakos nie udaje mi sie wyrobic zakreu zazwyczaj Korytarzyk powinien tez byc troche wyzszy, gdyz wychodzac z teleportu na CPMA zazwyczaj ludzie robia double jumpy, a tu uderza sie wtedy o sufit. Poruszac na mapie powinno sie, jak to mowia amerykanie, smoothly, czyli plynnie, luzno, bez wiekszych przeszkod (oczywiscie to tez jest kwestia przyzwyczajenia).
Najwazniejsza rzecza na mapie jest dobre rozmieszczenie przedmiotow, tak zeby nie dawac zbyt wielkiej przewagi jednej ze stron mapy, ale jednak tak, aby lepszy gracz mogl (latwiej czy trudniej) opanowac ja i pojechac przeciwnika (charakterystyczne dla CPMA ). Nie osiagnie sie tego dajac na mape tylko jedna zbroje. Gracz uzbrojony w 200 RA + RG bez problemu rozwali przeciwnika z MH + RL (przynajmniej w teorii). Dlatego niezbedne jest wprowadzenie YA, byc moze nawet dwoch. Narazie jednak w czasie gry pomyslalem o jednej. Oto jakbym to zrobil:
Zamienilbym RA i MH miejscami. Do nowego miejsca RA dobudowalbym jednak kladke od strony GL, zeby sie ludzie nie musieli zbytnio meczyc. Natomiast odcialbym droge do nowego MH, a samo MH wysunal troche w przod na kladce, tak zeby sie dalo doskoczyc od MH do LG (w druga strone przy odpowiedniej predkosci sie da).
Dwie rakietnice na takiej malej mapie to ciut przy duzo IMHO. Dlatego tez RL przy nowym MH zmienilbym na YA. Teraz, kiedy do RG jest tylko jedno dojscie trzeba zapewnic jakies drugie, z ktorego moglby skorzystac kolo z MH + YA, zeby moc zaatakowac przeciwnika z RA + RL (ktory uzbroil sie po drugiej stronie mapy). Poniewaz MH ma byc na wystepie (tak btw. to wlasnie pomyslalem, ze dobrze by bylo je przysunac blizej sciany, zeby trudniej tam wskoczyc od boku [ale nie calkiem utrudnic]) i nie posiadac korytarza w glab jedyna opcja pozostaje poprowadzenie korytarza od RG do dolu, czyli tam gdzie aktualnie stoi YA. Wode przy RG zostaw, troche to spowalnia kolesia, ktory go bierze - musi czyms zaplacic za tak mocarna bron.
Skoro juz jestesmy przy uzbrajaniu kolesia z MH + YA + RG to warto by tez dodac dla niego kilka shardsow co by sie chlopak poczul troche bezpieczniej, bo jednak przeciwnik z RA + RL nadal ma przewage (RG strzela co 1500ms i zeby unicestwic przeciwnika tak uzbrojonego potrzebuje gdzies 3 strzalow, a RL strzela czesciej, a health bez zbroi spada szybciej, poza tym latwiej manewrowac majac RL gdyz nie trzeba sie az tak strasznie martwic o celnosc).
cdn za jakies 1/2h bo narazie musze spadac.
__________________
OK, jestem z powrotem, troche wiecej czasu mi to zajelo. Na czym to my...? Aha, no to lecimy dalej.
Shardsy mozesz polozyc pod sciana pod LG. Sie ladnie wkomponuja
Przejdzmy teraz do drugiego pomieszczenia, tam gdzie po zmianach jest RA + RL. Zauwazylem, ze bardzo czesto sie tam respawnowalem, zarowno ja, jak i bot (niestety tylko z botem moglem sobie pograc) przez co stracilem kilka fragow \o/. Nie wiem, moze to po prostu kwestia szczescia (pecha), ktore akurat mi nie sprzyjalo. Ale wydaje mi sie, ze jest tam ciut za duzo spawnow, w kazdym badz razie wiecej niz po drugiej stronie mapy. Przydaloby sie to naprawic.
Wychodzac z teleportu, ktory znajduje sie kolo RL zaczepiam o sciane. Nie robi to dobrego wrazenia. Podejrzewam, ze umiesciles kierunek wyjscia pod katem 45 stopni po to, aby gracz mogl sobie zdecydowac czy chce wrocic do miejsca skad sie teleportowal czy przejsc do drugiego pomieszczenia. Sadze jednak, ze powinienes zdecydowac za gracza i postawic wyjscie z teleportu bardziej po srodku korytarza (gdzies mniej wiecej tak, zeby spawnowac sie dokladnie bokiem do wylotu korytarza do pomieszczenia RL), albo nawet dalej. Cos takiego zastosowal w ktoryms miejscu ztn bodajze na ztn3dm1. Gracz, ktory porusza sie intuicyjnie, czesciowo schematycznie, ma jakies wyuczone sciezki najprawdopodobniej zawsze bedzie wybijal sie z teleportu double jumpem i lecial hen do przodu, do pomieszczenia MH + YA. I tego tez bedzie sie spodziewal po przeciwniku. Ten jednak, jesli okaze sie aktywnie myslacym caly czas o grze, nie popadajacym w rutyne, moze latwo zmylic "konserwatyste" nie wybijajac sie z tele tylko od razu skrecajac z powrotem do pomieszczenia, z ktorego wyszedl. Teraz sa dwie opcje: albo zastanie przeciwnika leczacego rany, albo nie zastanie przeciwnika, gdyz ten pobiegl szybko do drugiego pomieszczenia go dobic.
Poza tym to uderzanie w sciane na przeciwko przy wychodzeniu z tele jest denerwujace
Zaraz blisko sa schody, przy ktorych jest GL i granaty. Co do samej broni to jest ona dosyc czesto uzywana, szczegolnie przy kilkupoziomowych mapach, dlatego lepiej byloby IMHO polozyc GL na wystepie, w miejscu granatow, a same granaty przesunac pod sciane przy wejsciu do korytarza, albo zaraz przed GL.
W ogole na mapie jest strasznie malo amunicji. Przy weaponrespawntime 15 bardzo czesto pojawia sie napis "Out of ammo". Which is baaaaaad. Zdecydowanie powinienes dodac tam gdzies 3 paczki rakiet (jedna kolo RL, dwie poziom nizej niz YA na przyklad), gdyz jesli pozostanie tam jeden RL to zdecydowanie malo bedzie rakiet. Przydalaby sie tez gdzies jedna paczka szlugow, najlepiej na najwyzszym poziomie. Dobrze sie rejluje w pomieszczeniu RA + RL, dlatego tez mozesz wstawic ja na polce, ktora bedzie prowadzila do RA. Wrzuc tez gdzies tak gdzies po 3-4 paczki ammo do SG (tu najlepiej 2-3) i LG. Unikaj kladzenia ich obok siebie, dwie mozesz tak polozyc, wtedy jednak pozostale, gdzies na drugim koncu mapy.
Aha, wracajac jeszcze do tych schodow kolo GL. Te gorne koncza sie troche dziwnie, mniej wiecej w polowie szerokosci schodow na dol do RG. Troche to unieprzyjemnia nawigacje po mapie. Te dwie +25 przesun pod sciane obok, bo tak na srodku troche sie uprzykrzaja.
W ogole tez malo jest troche health'u. Kiedys na Challenge.World byl taki artykul autorstwa twoAM (gdzies z dwa lata temu, kiedy zaczynalem sie interesowac mapperstwem) o robieniu dobrych map do 1na1. Autor analizowal kilka najpopularniejszych wtedy map, m.in. tez CPM1 (wtedy chyba nie bylo jeszcze wersji "a"). Zauwazyl tam, ze dobra mapa do 1na1 powinna miec gdzies ok. 200-250 punktow zycia do zebrania (nie liczac power upow, czyli bez MH). Na twojej mapie jest 100. A wiec przydaloby sie drugie tyle. Mozesz polozyc jedna +25 na gorze, kolo RL i teleportu, gdyz tam czesto zdarzalo mi sie ginac. Miejsce na dwie +25 znajdzie sie tez obok YA, pod spodem LG. Te dwie co sa na gorze mozesz przesunac troche dalej od schodow, a LG wstawic blizej schodow. 175 health powinno wystarczyc, gdyz mapka jest troche mala.
Mapa wydaje sie byc tez troche pusta. Popatrz na taka CPM3, full jest tam rzeczy do podnoszenia, etc. Pododawaj amunicje (o tym juz mowilem), wstaw kilka armor shardsow i +5 - nie dosc ze to daje zawsze te kilka punktow zycia/zbroi to przeciwnikowi po glosie zlokalizowac mniej wiecej przeciwnika.
Coz moge powiedziec wiecej? To w sumie narazie wszystko. Osobiscie nie przepadam za bardzo za malymi mapkami, znaczy sie az tak malymi. I prostymi. No, ale z drugiej strony proste mapy latwiej sie troche przyjmuja i jak ja skonczysz to zbierzesz wiecej pozytywnych opinii.
GL przy dalszej pracy!
PS. Cholera, nie moge sie doczekac az bede mogl wrocic do maporobstwa! =T
__________________
o qwa jaka litania
ale masz opinie mapera
gw za chec pisania sweep
__________________
Nigdy nie wiem kiedy wiem ze wiem za duzo..
gg:208793
Dzięki za komentarze. Zanim je przeczytałem zrobilem juz nową wersję mapy - do ściągnięcia z http://www.lowlight.g3.pl/bugtomek/btdm1beta3.zip
Jest w niej sporo zmian, lecz raczej w architekturze, a nie w rozmieszczeniu przedmiotów.
Jeżeli dobrze kombinuję to twoje uwagi SweepeR dotyczyły CPMA.
To dobrze, bo dotychczas bardziej skupiałem się na VQ3.
Zacznę od architektury - w obecnej wersji gra jest bardziej płynna, poprawiłem korytarze, sufity i podłogi tak, aby można było szybko się przemieszczać nie zacinając się i nie zaczepiając - oczywiście wymagane są do tego odpwiednie umiejętności. Wspomnianego teleporta już w tamtym miejscu nie ma, więc trudno mi się ustosunkować.
Rozmieszczenie przedmiotów - mapa jest bardzo mała, więc nie ma za bardzo miejsca na zbyt dużo rzeczy, poza tym trzeba pamiętać o równowadze między zawodnikami. Faktycznie w CPMA czerwona zbroja daje dużą przewagę - należałoby to jakoś zrównoważyć, problem w tym, że w tym poziomie wszędzie można się szybko dostać, więc jeden gracz mógłby szybko zebrać wszystkie zbroje na mapie. YA musi więc być blisko MH.
Twoje rozwiązanie jest dość ciekawe - tyle, że gość w pomieszczeniu z RA i RL mógłby dotrzeć do Raila szybciej niż ten z drugiego pomieszczenia.
Na tej mapie sprawdza się jedynie weaponrespawn ustawiony na 5 sekund. To, że jest mało amunicji ma powodować, że gracz będzie w ciągłym ruchu i, że trudniej będzie mu przejąć kontrolę nad mapą - dwie rakietnice wydają mi się OK - zwłaszcza, że nie każdy umie się odpowiednio dobrze posługiwać railem, granatnik jest teraz ustawiony nieco inaczej, bardzie "po drodze" więc nie powinno już być problemu.
W nowej wersji jest dodatkowe piętro w pomieszczeniu z RA - dodaje to szybkości i urozmaica grę - nie wiem tylko, czy nie dyskwalifikuje to mapy z CPMA - z MH mozna paroma skokami dostac sie do RA, wiec jeden gracz szybko zdominuje mapę. Heh, muszę się jeszcze trochę pobawić się z rozmieszczeniem przedmiotów.
A, jeszcze jedno, nie zmienialem nic w grawitacji - nie wiem skąd ci się to wzięło
Być może jutro uda mi się przygotować poprawioną wersję, zoptymalizowaną pod ProModa.
nie doruwnacie slawkowi!!!
Heheheh Zajrzyj sobie do "O niczym konkretnym..." na topici Raptora gdzies sprzed ok. roku. Troche mniej niz roku. Tam to byly dopiero dlugie posty...
A co do mapy to l00kne pozniej, bo chwilowo nie mam czasu.
__________________
qrna słiper tobie to sie na prawde nudzi
wszystkie moje posty razem nie sa tak dlugie jak te dwa
a tak na marginesie to ja tez wlasnie robie mapke 1v1, ale narazie ciiiii
__________________
sad
bardzo dobra konstrukcja ! juz po paru skokach widac ze mapka jest pod cpma. ja to bym wykasowal dojscie od tylu do ra bo jest troche za latwo. dpdaj nad jump padami ukosny sufit zeby po wyskoczeniu trafic w odpowiednie miejsce. jesli uozdobisz mapke kilkoma krzywiznami, to bedzie super ! przyda sie tez kilka modeli porozsadzac po katach jakies lampki i inne jak chces moge ci wyslac pare modeli bo mam takie fajne lampki moze je gdzies dopasujesz.
__________________
sad
quote:
Napisane oryginalnie przez DamnDog
bardzo dobra konstrukcja ! juz po paru skokach widac ze mapka jest pod cpma. ja to bym wykasowal dojscie od tylu do ra bo jest troche za latwo. dpdaj nad jump padami ukosny sufit zeby po wyskoczeniu trafic w odpowiednie miejsce. jesli uozdobisz mapke kilkoma krzywiznami, to bedzie super ! przyda sie tez kilka modeli porozsadzac po katachjakies lampki i inne jak chces moge ci wyslac pare modeli bo mam takie fajne lampki moze je gdzies dopasujesz.
__________________
'Linux is like a wigwam - no windows, no gates, apache inside!'
'Uśmiechnij się, właśnie jesteś w ukrytym KillFile...'
[L]ipas | GG:
917123
Ech... to jest wersja alfa... Wiec sie nie dziwcie ze nie ma zadnych tekstur i innych takich....
__________________
quote:
Napisane oryginalnie przez [FPP]SweepeR
Ech... to jest wersja alfa... Wiec sie nie dziwcie ze nie ma zadnych tekstur i innych takich....![]()
__________________
sad
Dzięki za słowa uznania
Przygotowałem nową wersję - jest do ściągnięcia stąd. Zmieniłem w niej sporo, głównie rozmieszczenie przedmiotów - np. zamieniłem MH z RA - zgodnie z waszymi sugestiami zmieniłem też dojście do MH od tyłu. Dodałem też dwie kolumny w jednym z pomieszczeń - można jeszcze więcej poskakać. Oprócz tego całe mnówstwo innych zmian, które musicie sprawdzić sami
Co do wystroju mapy to jeszcze się tym nie zajmowałem, ale mogę napisać tyle: będzie trochę krzywych(nie za dużo), mapa nie będzie w stylu gotyckim i (chyba) nie będe używał tekstur id software.
Sorx, ze tak dlugo nie odpowiadalem, ale jakos wypadlo mi calkowicie testowanie tej mapki, soz.
Teraz gra sie niemal swietnie, troche dziwne sa te kolumny, na ktorych lezy GL... Moze po prostu kwestia przyzwyczajenia. Jak bedziesz mapke teksturowal to te slupy zrob troche ciensze, dopiero an samej gorze taka polke z tym - teraz to przeszkadza w walce, kiedy jest sie na dole, ale tez i mozna sie za tym ladnie schowac.
I IMHO powinienes ten jump pad obok LG zamknac przy pierwszym pietrze. Znaczy sie, zeby nie bylo dwoch wyjsc, lecz tylko jedno, juz na samej gorze. Na srodkowy poziom mozna sie przeciez dostac po schodach. I usun wtedy tez ten trigger_push z poziomu srodkowego poziomu - smiesznie to wyglada jak odbijasz sie od czegos niewidzialnego
__________________
Wszystkie czasy są EU (PL). Aktualna godzina 04:48.