Edytuj swój profilRejestracja jest darmowaKalendarzZnajdź użytkownika
FAQ - pomocSzukajStrona główna
FPP BOARD > Gry > Tribes2 > Jak grać?
  Poprzedni Temat   Następny Temat
Autor
Temat    Wyślij nową wiadomość    Wyślij Odpowiedź
sYs|yavor
Elite (Fiend)



Zarejestrowany: Oct 2001
Lokalizacja:

Jak grać?

W wolnych chwilach poskrobie pare uwag dotyczacych tego, jak w okreslonych sytuacjach grac w T2, aby uniknac nieprzyjemnych sytuacji w postaci vote'a o kicka dla przykladu. Poniewaz chcialbym, aby watek prezentowal sie dosc spojnie pod wzgledem merytorycznym, osoby chcace w nim pisac prosze o wczesniejsze uzgodnienie ze mna poruszanego zagadnienia.

Zgłoś post do moderatora | IP: Zalogowane

Old Post 18-07-2003 11:53
Kliknij tutaj aby zobaczyć profil sYs|yavor Znajdź więcej post'ów przez  sYs|yavor Dodaj sYs|yavor do Listy Znajomych Edycja/Kasowanie Posta    Odpowiedź
sYs|yavor
Elite (Fiend)



Zarejestrowany: Oct 2001
Lokalizacja:

Zwracanie flagi i flag-discing.

W chwili, gdy capper przeciwnika uciekajacy z nasza flaga zostaje zestrzelony, nalezy stosowac sie do trzech roznych grup regul, w zaleznosci od odleglosci od bazy, w jakiej znajduje sie flaga.

1. Flaga w poblizu wlasnej bazy

- jesli flag stand jest dobrze chroniony, zwracamy flage od razu - przyklad: beggars run, dzialka na podestach, HoF.

- jesli flag stand jest slabo chroniony, flage warto przesunac strzalami w miejsce, ktore utrudni capperom atak. W tym celu:

a) natychmiast rozgladamy sie, czy nie ma jakiegos cappera przeciwnika atakujacego flage, moglby on skorzystac z naszego zaangazowania w proby przepchania flagi, zgarnac ja i zwiac; jesli capper sie zbliza, unosimy sie nad flaga i strzelamy w nia tak, aby strzal trafil we flage na chwile przed atakiem cappera i zeby odrzucil flage na bok, nigdy nie tak, aby odskoczyla wzdluz toru ruchu cappera.

b) jesli sytuacja jest czysta, przystepujemy do przepychania flagi. Flage efektywnie mozna przepchnac 5-8 spinami nawet o kilkadziesiat metrow. Przyklad: Slapdash. Flage utracona tuz przy flag standzie mozna wepchnac do glebokiego dolu znajdujacego sie kilkadziesiat metrow dalej - i to w czasie gora 5 sekund. Flage przepycha zawsze ten, kto zaczal ja przepychac, chyba, ze robi to w sposob idiotyczny, w miejsce taktycznie zle - wowczas sie wtracamy. Nie powinnismy jednak nigdy strzelac we flage, ktora przepycha ktos inny, gdyz w praktyce uniemozliwia to jej szybkie przemieszczenie. Jesli mamy watpliwosci - patrzymy, kto jest blizej - i ten, kto jest blizej, przepycha flage, a ten, kto jest dalej, ASEKURUJE GO rozgladajac sie, czy czasami nie nadlatuje capper

c) flaga wepchnieta w bezpieczne miejsce wraca albo sama, albo zwracamy ja my. Dzieje sie to w dwoch sytuacjach: koncentracja przeciwnikow przy fladze zagraza jej bezpieczenstwu i lepiej, gdyby wrocila ona na flag stand, lub wowczas, gdy nasz capper dolatuje z flaga przeciwnika. Wowczas czekamy do ostatniej chwili i zwracamy flage na 2-3 sekundy przed dotarciem naszego cappera do flagstanda.

2. Flaga w srodku pola

- oceniamy wlasna sytuacje - jesli widac, ze "naszych" jest mniej niz przeciwnikow, zwracamy flage.

- jesli jestesmy sami przy fladze, mozemy chwile odczekac, dajac chaserom czas na powrot. Walimy VFS (our flag is secure), rozgladamy sie i w chwili zblizenia sie jakiegokolwiek przeciwnika zwracamy flage.

- jesli przy fladze jest kilku naszych chaserow i nie ma przeciwnikow NIE WOLNO JEJ NATYCHMIAST ZWRACAC. Fakt, ze przy fladze nie ma przeciwnikow oznacza, ze sa w innym miejscu i tym miejscem jest najprawdopodobniej nasz flag stand. Jesli zwrocimy flage majac wszystkich chaserow w srodku pola, najprawdopodbniej zrobimy wielka przysluge capperowi przeciwnika. Rozgladamy sie i analizujemy sytuacje. Jesli mozna, przepychamy flage w bezpieczniejsze miejsce, gleboki dol, zalom muru itp, minujemy. Rozgladamy sie uwaznie, walimy VFS i czekamy, az chaserzy wroca w okolice flag standa. Nie czekamy, az beda przy flag standzie, gdyz nie ma co zbyt dlugo ryzykowac. Czekamy, az znajda sie dostatecznie blisko naszego flag standa, aby moc aktywnie wlaczyc sie w jego obrone - i juz wtedy zwracamy flage. Przyklad: Feign, flaga w polu, nasi chaserzy wracaja i dolatuja do linii wzgorz wokol naszego flag standa - wtedy zwracamy flage (o ile znajdowala sie w polu miedzy bazami; jesli znajdowala sie za nasza baza, musimy poczekac, az chaserzy doleca do samego flag standa).

3. Flaga pod baza przeciwnika. Tu nie ma filozofii, staramy sie ja zwrocic najszybciej jak to mozliwe.

Uwaga ogolna: przed przystapieniem do zwrocenia flagi starajcie sie ocenic, czy zblizajac sie do flagi nie narazacie sie na strzal przeciwnika. Nalezy na to zwracac szczegolna uwage zwlaszcza w sytuacji, gdy jestesmy jedynym chaserem w poblizu. Jesli jest przeciwnik, ocenic, czy warto ryzykowac zwrocenie flagi, czy tez mozna go wykonczyc i dopiero potem zwrocic flage.

Jesli jest zadyma przy fladze w polu, wskazane jest wzniesienie sie wysoko nad zadyme i proba pionowego spadku na flage. Wiekszosc graczy nie kontroluje sytuacji wysoko nad glowami, stad po prostu moga takiego ataku nie widziec, zwlaszcza, ze odbywa sie z duza szybkoscia - i o to chodzi.

Jesli jestes chaserem najblizszym flagi, zblizasz sie do niej z duza szybkoscia i wiesz, ze z tylu lub bokow dolatuja przeciwnicy, warto dobrac tak trase przelotu, aby przebiegala jakies 5-10 metrow od flagi i w odpowiednim momencie podrzucic ja sobie celnym spinfuzorem. Bardzo efektowne zagranie, ale obarczone sporym prawdopodobienstwem fiaska, wiec sugeruje nie przesadzac i jak zwykle stosowac te technike wowczas, gdy jest naprawde potrzebna i staje sie jedynym sensownym wyborem.

Ostatnia uwaga: czytac komentarze innych graczy.

No i na zakonczenie przyklad krancowej glupoty, ktora prywatnie doprowadzila mnie wczoraj do szalu na Slapdashu (ostatnio w ogole jakos malo wyrozumialy sie robie ). Gramy, gram jako chaser, naprawde nie jest lekko, gdyz przeciwnicy atakuja glownie crash-grabami, a co znaczy zatrzymanie cappera lecacego 250 km/h sami wiecie. jest 200:200, mija jakies 15 minut napietych nerwow i ciezkiej, niewdziecznej harowy (bo punktow niewiele i malo kto wie, ile druzyna mi zawdziecza). Leci capper przeciwnika, zgarnia nam flage, ginie po parunastu metrach, flaga spada. Strzelam robiac flag-discing, przerzucam flage w gleboki dol... Tj. chce przerzucic, bo idzie takie glupie, durne z mojej druzyny, z klapami na oczach (nie, z KLAPAMI). Naturalnie to nie wie (bo klapy ma na flage), ze nad nim jest totalna zadyma, pelno przeciwnikow, a nasz capper z ich flaga jest w polowie drogi. Durnego nie zastanawia, ze cos strzela we flage. Durne lezie i durne zwraca flage w momencie, gdy nasz capper zaczyna na nia juz opadac z flaga przeciwnika i jest w odleglosci jakis 100 metrow. Nastepuje crashgrab, capper przeciwnika zwiewa - bo zajmujac sie flagdiscingiem nie bylem ustawiony odpowiednio, aby go przejac - nasz capper w tlumie przeciwnikow traci flage. Zamiast 200:300 dla nas jest 300:200 dla nich. Zwracam mu uwage - zero reakcji, pewnie klapy nie obejmuja okna komunikatow. Po chwili - to samo, mecz konczy sie 200:400 dla przeciwnikow z powodu jednego osobnika uzywajacego zamiast mozgu klawiszy.

Koncze "serdecznymi pozdrowieniami" dla kazdego idioty, ktory swoim egoizmem lub glupota niszczy wielominutowy wysilek wielu innych graczy. Uprzedzam rowniez, ze przestaje sie "szczypac" i po takich zagraniach bede natychmiast wnosil vote'a o kicka wychodzac z zalozenia, ze jest tyle pieknych serwerow T2, gdzie mozna psuc innym gre, ze nie musi to byc wlasnie ten, na ktorym gram ja.

Sorry, ale mnie wzielo...

Zgłoś post do moderatora | IP: Zalogowane

Old Post 18-07-2003 12:25
Kliknij tutaj aby zobaczyć profil sYs|yavor Znajdź więcej post'ów przez  sYs|yavor Dodaj sYs|yavor do Listy Znajomych Edycja/Kasowanie Posta    Odpowiedź
sYs|yavor
Elite (Fiend)



Zarejestrowany: Oct 2001
Lokalizacja:

Celownik laserowy. Rzecz z pozoru banalna, ale wiele osob calkowicie nie wie, jak sie nim poslugiwac. W sumie jest to swietny przyklad tego, jak niuanse w T2 moga umykac graczom.

Kilka uwag.

1. Celownika do wskazywania celu nie trzeba aktywowac przez godzine. Zalozmy, ze wspolpracujemy z juggerem i chcemy zniszczyc turreta. Zaczynamy od VSAT - I will attack enemy turret. Nastepnie potwierdzamy zajecie pozycji do namierzania przez VTT - Targeting turret, I'm in position. Czekamy, az jugger odpowie VTT i wskazujemy laserem cel, krzyczac VTM - Fire on my target. Jugger po namierzeniu powinien odpowiedziec VCA lub VVT, co jest sygnalem, aby przerwac namierzanie. Generalnie czas namierzania nie powinien przekroczyc kilku sekund.

2. Juggerek potrzebujacy namierzenia krzyczy VTN - Need a target painted, na co chetny odpowiada VCA.

3. Popularnym zastosowaniem lasera na obronie jest wskazywanie kierunku, z ktorego nadciaga capper. Mozna sie niezle usmiac widzac, jak bezmyslnie gracze uzywaja tego narzedzia w tym celu Otoz maniakalnie celuja laserem w kierunku cappera, lecz... w niebo. W efekcie capper musi byc slepy (lub glupi - badz obie te cechy lacznie), aby nie zauwazyc tego i nie sprobowac podjac dzialan zwiekszajacych szanse ataku mimo wykrycia. Wskazanie cappera laserem powinno byc informacja WYLACZNIE dla obrony. W miare mozliwosci cappera nalezy utrzymac w swiadomosci, ze jest niewykryty i moze podjac dowolne dzialania, podczas gdy w rzeczywistosci jest juz od dawna dobrze namierzony. Dlatego, kochani herosi celownika laserowego, celujemy nim nie w niebo, a w szczyt najblizszego wzgorza na kierunku, z ktorego nadlatuje capper. Robimy to tak, aby promien byl widoczny dla naszej obrony, a w miare niewidoczny dla cappera.

Niby prosta rzecz, a jaka skomplikowana w obsludze, nie? ;-)

Zgłoś post do moderatora | IP: Zalogowane

Old Post 21-09-2003 16:18
Kliknij tutaj aby zobaczyć profil sYs|yavor Znajdź więcej post'ów przez  sYs|yavor Dodaj sYs|yavor do Listy Znajomych Edycja/Kasowanie Posta    Odpowiedź
sYs|yavor
Elite (Fiend)



Zarejestrowany: Oct 2001
Lokalizacja:

Atak juggerow

Czesto w walce spotykamy sie ze zmasowanym atakiem juggerow. Jak go odeprzec?

Wiekszosc graczy popelnia w takich sytuacjach podstawowy blad, koncentrujac sie na odpieraniu ataku juggerow tuz przy wlasnej bazie. W praktyce takie dzialania nie maja zadnego sensu, gdyz daja efekt dorazny. Rozwalamy juggera/ow, reperujemy baze i wychodzac z niej... dostajemy mortara prosto w nasz wirtualny pyszczek. Niektore teamy sa tak pracowite i tak laskawe dla przeciwnikow, ze potrafia caly mecz naprawiac baze wylacznie po to, aby kolejna fala juggerow mogla zdobyc punkciki podczas demolki.

Prawidlowa zasada postepowania jest nieco inna. Po pierwsze, trzeba sobie uswiadomic, ze odparcie ataku juggerow nie jest dzialaniem krotkofalowym i nie konczy sie po zalatwieniu juggera pod baza. W rzeczywistosci jest to efekty przypominajacy dzialanie wiekszosci lekarstw wspolczesnej medycyny, ktore lecza skutek (np. tradzik), a nie przyczyne (zaklocona rownowage chemiczna organizmu). Efekt fali juggerow jest wlasnie wynikiem zaklocenia rownowagi w walce i stad tym, co usuwa go skutecznie, jest WYLACZNIE przywrocenie tej rownowagi.

Co oznacza jugger przy naszej bazie? Oznacza dwie rzeczy: nieefektywnosc naszej ofensywy oraz dominacje przeciwnika w srodku pola. Chcac odeprzec atak juggerow, nie mozna wiec koncentrowac sie na dzialaniach wokol bazy, gdyz zadyma tam to tylko efekt braku balansu na bardziej oddalonych od bazy pozycjach.

Przywrocenie takiego balansu nie jest latwe i trwa zwykle az kilka minut. Poprawne dzialanie jest mniej wiecej nastepujace:

1. Gracze ofensywni powinni przegrupowac sie. Nie wolno calkowicie odpuscic obszaru wokol flagi, gdyz w ten sposob zapewnimy kolejnym juggerom mozliwosc swobodnego przygotowania kolejnej fali, a ponadto co bardziej sprytni przeciwnicy zorientuja sie szybko, ze moga przerzucic czesc graczy z defensywy na ofensywe, co tylko pogorszy nasza sytuacje. Nalezy wiec podjac takie dzialania, ktore to uniemozliwia. Pierwszym krokiem jest... pozostawienie jednego (tylko jednego) cappera, ktorego ciagla obecnosc bedzie gwarantem, ze zanim team przeciwny polapie sie w przegrupowaniu naszych sil, bedzie przez pare minut zyl w zludzeniu, ze wciaz probujemy atakowac flage. W rzeczywistosci zadaniem cappera jest nic innego, jak zajac jak najdluzej chaserow i LD przeciwnika. Taki capper wrecz powinien sie pokazac obronie przed atakiem, poprowokowac ja, a dopiero gdy ta go napocznie, udac, ze przymierza sie do ataku na flage - choc faktycznie w ogole o ten atak nie chodzi. Celem jest wylacznie skoncentrowanie na sobie jak najwiekszej liczby obroncow. W tym czasie drugi z ofensywnych scoutow powinien w jak najwiekszym stopniu halasowac jako LO. A to bezczelnie strzelac snajpa, a to pakowac sie w zadyme pod baza przeciwnika z granatnikiem w lapie, uprawiajac klasyczny death match. Podobnie jak capper, jego dzialanie to skoncentrowanie na sobie jak najwiekszej uwagi obrony. Taki gracz stara sie przezyc jak najdluzej, nekajac przeciwnikow, strzelajac do turretow i znikajac za wzgorzami itp. Dobrze przeprowadzone dzialania takich dwoch graczy pozwalaja zaangazowac na obronie flagi przeciwnika od 3 do 5 graczy. Zauwazmy, ze w tym czasie pozostali gracze naszej druzyny maja swobode dzialania.

2. Pozostala czesc ofensywy powinna podjac dzialania, ktore w dluzszej perspektywie zlikwiduja fale juggerow. Zatem jesli jest konieczne wzmocnienie HO, aby przejac baze przeciwnika, standardowa liczbe HO nalezy zwiekszyc o 1-2 graczy. Pozostala czesc ofensywy koncentruje sie glownie na przechwyceniu juggerow przeciwnka zdazajacych do bazy - i to juz od srodka pola, a nie przy swojej bazie.

3. Konieczne jest przegrupowanie defensywy. Po pierwsze - baza jest nieistotna. Nie naprawiac wciaz genow i nie czekac w bazie na kolejnego mortara (az sie prosi wspomniec Feign), tylko zostawic JEDNEGO gracza do naprawiania, podczas gdy pozostali nekkidami przenosza sie na przedpola bazy, a ci, ktorzy znajda EP, nawet na srodek mapy. Jeden spin nekkida wpakowany przed rozpedzonego juggera jest w stanie wyhamowac go i opoznic jego atak nawet o 5-10 sekund, a co dopiero, gdy uda sie takiego juggera zwiazac w walce i jeszcze mocno naruszyc? Podstawowa idea jest tu nastepujaca:

- Jesli juggerzy grasuja w bazie, niech sie tam dobrze bawia. Ten 1-2 graczy na obronie w koncu ich utluka. My w tym czasie powinnismy zapewnic im, ze nie zostana zalani przez kolejna fale juggerow.

- Walczac z juggerami na przedpolach bazy lub w srodku mapy nalezy pamietac, ze naczelna zasada nie jest ich utluczenie, lecz jak najdluzsze zwiazanie w walce. To taki maly przytyk do tych panow, ktorym wydaje sie, ze frag to cel nadrzedny. Nie, w T2 frag nigdy nie jest celem nadrzednym, celem nadrzednym jest zawsze efektywne gospodarowanie CZASEM calej druzny. Co z tego, ze LD sfraguje juggera, skoro konczac go scout zostanie z 10% zycia, a przed chwila rozwalony juggerek juz wylazi ze swojej bazy w kolejnym wcieleniu? NIC. Zatem scout wali w juggera, ale OSTROZNIE. Im dluzej trwa walka, tym lepiej, bo proporcje zwiazanych sil sa wyraznie na nasza korzysc - to slaby lecz zwinny scout wiaze w walce silnego juggera. Im dluzej trwa taka walka, tym lepiej, bo druzyna przy bazie ma czas na jej zregenerowanie i rozszerzenie swoich dzialan zabezpieczajacych poza najblizsze okolice bazy. MALO TEGO. Jesli scout jest zwiazany walka z jednym juggerem, ktorego napoczal w jakis powiedzmy 60%, a widzi drugiego rozpedzonego juggera, powinien ZAPOMNIEC o manii fragowania i celnym spinem starac sie wyhamowac tego drugiego juggera. Co z tym pierwszym? Ano jest duza szansa, ze zanim dojdzie do bazy, minie sporo czasu, ze ktos po drodze go sfraguje, a nawet, ze jesli dojdzie do bazy, to jest juz na tyle napoczety, ze nie bedzie stanowil wiekszego zagrozenia i zostanie szybko wyeliminowany. Zatem takiego delikwenta ZOSTAWIAMY W SPOKOJU i zajmujemy sie kolejnym, zgodnie z zasada jak najefektywniejszego gospodarowania wlasnym czasem i doprowadzania przeciwnika do jak najmniej efektywnego gospodarowania jego czasem.

4. Kiedy przestac? To widac po paru minutach, nawet bez zagladania do bazy. Spotykamy coraz mniej juggerow przeciwnika, a coraz wiecej swoich. Po respawnie nie giniemy od razu od mortara, a i IS-y stoja gotowe do pracy. Jesli taki stan utrzyma sie przez minute-dwie, jest to znak, ze druzyna moze powrocic do wczesniej zalozonego podzialu zadan.

Jaki stad ogolny wniosek? Bledem jest konstruowanie w T2 wylacznie jednego rozstawienia na mecz. Dobry team powinien dysponowac trzema ustawieniami: podstawowym, realizowanym w optymalnej sytuacji, defensywnym, skonstruowanym mniej wiecej wedlug powyzszego schematu, a realizowanym w sytuacji, gdy przeciwnik zepchnal nas do glebokiej defensywy, oraz ofensywnym, gdy nam udalo sie zepchnac go do defensywy.

Drugi wniosek, jaki z tego wynika, to dojrzalosc i zlozonosc gry w T2. Tu nie jest istotny magiczny przepisik na zwyciestwo, jak w wielu innych grach FPS. Nie ma "magicznych" rozstawien ani magicznych trikow. Wygrywa ta druzyna, ktora w danej sytuacji potrafi szybciej ocenic plusy i minusy i zmodyfikowac swoje dzialania adekwatnie do potrzeb biezacej sytuacji.

Oto przyczyna, dla ktorej tak niewiele klanow gra naprawde dobrze w T2 i z powodu ktorej tak wiele meczy T2 jest niezbalansowanych - gdyz wiekszosc graczy sztywno realizuje zalozenia sprzed meczu. Maja one te wade, ze opieraja sie na czystej futurystyce, ktora nijak sie ma do realiow meczu.

Zgłoś post do moderatora | IP: Zalogowane

Old Post 22-09-2003 11:56
Kliknij tutaj aby zobaczyć profil sYs|yavor Znajdź więcej post'ów przez  sYs|yavor Dodaj sYs|yavor do Listy Znajomych Edycja/Kasowanie Posta    Odpowiedź
sYs|yavor
Elite (Fiend)



Zarejestrowany: Oct 2001
Lokalizacja:

Sztuka poscigu

Chaser. Jedna z najbardziej "elitarnych" funkcji, jakie moze miec do spelnienia gracz w T2. Wymaga ogromnych umiejetnosci, nie tylko technicznych, ale i taktycznych, w ocenie sytuacji na calym polu bitwy oraz - szczegolnie - w okolicach flagi. Przyznam, ze ze wszystkich rol, jakie oferuje T2, wlasnie chasera cenie sobie najwyzej, gdyz to wlasnie on - dokladnie on - odpowiada za wynik meczu. Aby bowiem mecz wygrac, nalezy go przede wszystkim... nie przegrac. O ile dzialania capperow uzaleznione sa bardzo mocno od innych formacji ataku (LO, HO, BT), to chaser jest niemal imiennie odpowiedzialny za bezpieczenstwo flagi, w mniejszym stopniu polegajac na HoF-ie, turretach czy IS-ach - gdyz te, z racji swej specyfiki, maja bardzo ograniczony zasieg. W praktyce za kazdego cappera przeciwnika, ktory oddali sie z flaga dalej niz na 50 metrow, odpowiada wlasnie chaser. W T2 pare map ma bazy oddalone o wiecej niz 50 metrow...

Jak zatem grac, aby skutecznie pelnic te role? Zacznijmy od banalu - nigdy nie bedzie dobrym chaserem ten, kto nie jest dobrym capperem. Jesli znasz z doswiadczenia przebieg przygotowan do ataku capperow, jako chaser latwo wychwycisz te wstepna faze i atak capperow - w teorii niespodziewany - juz taki niespodziewany nie bedzie. Druga istotna sprawa to perfekcyjne poznanie tras slizgow capperow, dzieki czemu jako chaser latwiej przewidziec zachowanie cappera w danej sytuacji, a to zwieksza prawdopodobienstwo trafienia podczas oddawania strzalow ze spinfuzora w cappera przy ziemi. Stad pierwsza sugestia: jesli chcesz byc dobrym chaserem, badz dobrym capperem.

Zasadniczo dzialania chasera mozna podzielic na dwie grupy: dzialania prewencyjne i poscig. Przez dzialania prewencyjne rozumiem wszystkie dzialania zmierzajace w praktyce do wyeliminowania cappera ZANIM dotrze on do flagi. Podstawowym wyposazeniem jest tu spinfuzor, snajperka i chaingun oraz... CC. Tak jest. Chaser wlacza CC juz przed rozpoczeciem meczu, aby zainicjalizowac mape i w czasie walki byc w stanie korzystac z CC w dowolnej chwili.

Faza prewencyjna zaczyna sie wiec albo od zajecia pozycji zapewniajacej dobry oglad terenu wokol flagi, albo od wlaczenia CC i zajecia pozycji adekwatnej do dzialan, jakie podejmuja przeciwnicy. Korzystajac z CC nalezy obserwowac nie tylko okolice wlasnej bazy, lecz okolice bazy przeciwnika. Chodzi o zaobserwowanie przeciwnikow juz w chwili, gdy wychodza z wlasnej bazy. Dzieki prostemu oszacowaniu kierunku ruchu w chwili wyjscia z bazy dosc latwo przewidziec dalsze zachowanie cappera przeciwnika i sledzic go dyskretnie, gdy bedzie sie zblizal i zajmowal pozycje - a to za pomoca CC, a to za pomoca bezposredniej, dyskretnej obserwacji.

Z CC nalezy nauczyc sie korzystac szybko. Jedna sekunda wlaczenia CC powinna wystarczyc do zidentyfikowania najblizszych zagrozen. Nie nalezy korzystac z CC stojac, lepiej wlaczyc je na chwile opadajac lub podskakujac, gdyz dzieki temu chaser nie jest latwym celem do ataku (drugi przypadek) ani nie marnuje czasu (pierwszy przypadek, kiedy to ogladanie CC przypada na czas zuzywany na powrot w okolicy bazy).

Z CC nalezy korzystac bardzo ostroznie, zwracajac uwage na to, czy dzialaja glowne sensory, czy sa rozmieszczone male sensory oraz czy atak przeciwnika nie jest zbyt intensywny. Jesli sensory sa zniszczone, nie ma co bawic sie w CC - zanim wylaczymy go i zorientujemy sie w tym, co widzimy, capper z flaga moze byc juz daleko. Podobnie w przypadku duzej intensywnosci ataku - wowczas 1 sekunda ogladania CC to luksus, ktory moze kosztowac utrate flagi.

Dzialania prewencyjne w przypadku namierzonych capperow mozna podzielic na trzy grupy:

1. zmierzajace do uniemozliwienia zajecia capperowi stanowiska do ataku.

2. zmierzajace do obnizenia komfortu ataku.

3. zmierzajace do wyeliminowania cappera.

W ramach dzialan z pkt. 1 wymienic nalezy delikatne dzialania zaczepne. Polegaja one zwykle na probie trafienia cappera ze snajperki, krotkiej serii z chainguna badz wrecz wymiany spinow - zanim capper minie linie bazy, a wiec wowczas, gdy jest w drodze na stanowisko. Dodajmy, ze dzialania te nie powinny odciagac chasera od flagi i nie moga prowadzic do istotnego jakosciowo obnizenia kontroli, jaka chaser ma nad przestrzenia powietrzna wokol flagi. Zatem w wymiane spinow mozna sie zaangazowac, ale wylacznie wowczas, gdy mamy do czynienia z pojedynczym capperem, oraz rezygnujac z jej kontynuowania, gdy capper oddali sie za daleko - nawet, jesli widac, ze leci na stanowisko ataku. Wszystkie dzialania z pkt. 1 chaser powinien podejmowac w taki sposob, aby ryzyko odniesienia wlasnych obrazen bylo minimalne. To jest zasada naczelna: w chwili, gdy capper przeciwnika zgarnia flage, chaser powinien miec zawsze pelna energie, calkowicie sprawny pancerz i maksymalna ilosc amunicji, zwlaszcza jesli chodzi o chainguna i spinfuzora.

Punkt 2 obejmuje szereg dzialan wymuszajacych na capperze podjecie akcji w warunkach, ktore nie sa dla niego optymalne. Strzal ze snajpy oddany w kierunku cappera zajmujacego miejsce na odleglych wzgorzach moze byc niecelny, a jednak spelnia swoje zadanie, gdyz informuje cappera, ze wiemy o jego obecnosci, ten wiec musi podjac dodatkowe dzialania zmniejszajace ryzyko porazki przy ataku. Takimi dzialaniami moze byc koniecznosc schowania sie - akurat w tym momencie, w ktorym powinien atakowac by zsynchronizowac sie ze swoim HO. Moze byc to koniecznosc zajecia innej pozycji, a to znowu wymaga czasu, prawdopodobnie likwiduje tez synchronizacje z dzialaniami innych grup ofensywy. Wreszcie, dzialanie takie moze wymusic na capperze szybszy atak, w mniej dogodnej sytuacji, w ktorej atakujac, nie spodziewa sie on tak naprawde sukcesu, gdyz ma swiadomosc, ze jest od poczatku kontrolowany. W takiej sytuacji latwo popelnia sie bledy, np. zle wybierajac moment ataku lub decydujac sie na atak bardziej ryzykowny (bo niby co taki capper ma do stracenia, skoro jest juz namierzony?). Procz strzalu ze snajpy chaser moze posluzyc sie innymi metodami wywarcia presji psychicznej na cappera - wskazujac go bezczelnie celownikiem laserowym, najlepiej tak, aby capper ten celownik zobaczyl (bo chodzi wlasnie o to, aby capper byl swiadomy zdemaskowania). Mozna oddac kilka strzalow ze spina - nawet gdy eksploduja 50 metrow od cappera, spelnia swoje zadanie, gdyz sa czytelnym przekazem: "kotku, wiemy, ze tam jestes, zaraz nie zyjesz". Wreszcie, co jest takze dosc skuteczne, mozna ostentacyjnie zajac taka pozycje, ktora wyraznie mowi capperowi: "no, dalej kochany, atakuj, czekam na ciebie, zobaczymy, czy dolecisz, a gdy nawet dolecisz, to jak dlugo potem polecisz". Capper, ktory stracil kilkadziesiat sekund na zajecie pozycji do ataku, z ktorej atakujac MUSI przeleciec w poblizu chasera, o ktorym wie, ze go widzi, nie ma najlepszego zadania. Zauwazcie, ze nastepuje tu w sumie bardzo subtelne oddzialywanie miedzy chaserem a capperem, w ktorym nawet nie jest istotne zadanie mu jakis obrazen (to znowu pozdrowienia dla tych wszystkich, ktorym sie wydaje, ze fragowanie to podstawa w T2...).

Punkt 3 jest najprostszy i sprowadza sie do fizycznego wyeliminowania cappera. Fizyczne wyeliminowanie nie oznacza fraga! Jesli chaser namierzyl cappera i oddal do niego celny strzal ze snajpy, redukujac pancerz przeciwnika do 30-40% po uzyciu zestawu naprawczego, wowczas taki capper jest w 90% przypadkow faktycznie wyeliminowany, gdyz w praktyce kazdy capper podczas ataku doznaje przynajmniej 20% obrazen (z wyjatkiem ekstremalnych sytuacji, gdy obrona przeciwnika nie istnieje lub zamieszanie jest tak duze, ze udaje sie zaatakowac calkowicie niespodziewanie). Capper trafiony przez chasera przestaje byc capperem i staje sie LO, LO zas interesuje w zasadzie nie chaserow, a LD. Chaser przestaje sie nim interesowac, koncentrujac uwage na innych capperach. Uwaga - jesli trafiony capper to dobry zawodnik (warto zwracac uwage, w kogo sie strzela ), stanowi mimo wszystko zagrozenie gdyz moze pokusic sie o atak na flage, a co wiecej - moze go wykonac z sukcesem z uwagi na wysokie umiejetnosci. Zatem o trafionym capperze nie zawsze "zapominamy", tym rzadziej, im z lepszym zawodnikiem mamy do czynienia. Naturalnie, w ramach punktu 3 bardzo dobrym wyjsciem jest trwale wyeliminowanie cappera, ale pamietajmy o podstawowej zasadzie: to jest gra, ktora jest bardzo podobna do faktycznej walki. Trafiony lecz zywy i znajdujacy sie pod kontrola capper jest lepszym rozwiazaniem od sfragowanego, gdyz jest mniej grozny, a wiemy, gdzie sie znajduje. Capper wyeliminowany to capper, ktory sie wlasnie respawnuje i nie wiadomo kiedy oraz nie wiadomo skad moze zaatakowac. W zasadzie wiec w interesie chasera nie lezy trwale eliminowanie trafionych capperow az do momentu, gdy przystapia do bezposredniego ataku na flage.

Edytowane przez sYs|yavor dnia 30-09-2003 o godz. 12:45

Zgłoś post do moderatora | IP: Zalogowane

Old Post 29-09-2003 16:24
Kliknij tutaj aby zobaczyć profil sYs|yavor Znajdź więcej post'ów przez  sYs|yavor Dodaj sYs|yavor do Listy Znajomych Edycja/Kasowanie Posta    Odpowiedź
sYs|yavor
Elite (Fiend)



Zarejestrowany: Oct 2001
Lokalizacja:

Sztuka poscigu, cz. 2

Z chwila rozpoczecia ataku przez cappera rozpoczyna sie dzialanie chasera jako scigajacego. Nie wowczas, gdy capper wezmie flage - wtedy z reguly jest juz za pozno na efektywne podjecie dzialan. Capper atakuje, chaser przewiduje. Rozglada sie, analizuje sytuacje w kontekscie polozenia partnerow z druzyny oraz innych capperow przeciwnika. Jesli atak jest pojedynczy, tuz przed jego nastapieniem chaser podrywa sie do lotu w kierunku zbieznym z kierunkiem prawdopodobnej ucieczki cappera. Chodzi o to, aby w chwili wejscia cappera na flage maksymalnie zredukowac sile podstawowego argumentu cappera: jego duzej predkosci. Osiaga sie to zasadniczo dwoma metodami: z jednej strony wspomnianym rozpoczeciem poscigu przed wejsciem cappera na flage, z drugiej - umiejetnym zajeciem pozycji. Dobry chaser zajmuje zawsze taka pozycje, aby znalezc sie pomiedzy capperem a jego baza. Co daje zajecie takiej pozycji? Otoz wlasnie pozbawia cappera atutu predkosci i ilosci energii. W chwili, gdy capper dolatuje w miejsce, w ktorym znajduje sie juz rozpedzony chaser, nie ma pelnej energii, ma za to duza predkosc, a wiec ograniczone mozliwosci manewru. Tymczasem chaser ma juz rowniez stosunkowo duza predkosc, a z uwagi na fakt, ze znajdowal sie na drodze miedzy capperem a flaga, ma takze sporo energii na ewentualne dopasowanie swego toru ruchu do toru ruchu cappera.

Ten temat wymaga pewnego wyjasnienia na przykladzie. Dobry chaser jest swiadomy tego, ze przewage w walce daje mu odpowiednia pozycja i duza ilosc energii. Jest rowniez swiadomy bledow popelnianych przez kolegow z teamu. Jesli wiec jakis capper zabiera flage lecac w kierunku od swojej bazy do naszej, wowczas chaser - stojacy zgodnie z regulami zawodu zwykle na stoku wzgorza pod wlasna baza, na linii miedzy obiema flagami - nie rusza jak idiota w pogon, gdyz wie, ze capper przeciwnika musi zawrocic, aby dojsc do bazy. Pozostawia zatem cappera kolegom z LD, sam zas zajmuje pozycje w poblizu flagi (na wypadek, gdyby LD udalo sie ja szybko odbic i zwrocic), po stronie, po ktorej ucieka capper. W chwili, gdy capper zaczyna przekraczac linie flagi, chaser wchodzi do ataku, tak dobierajac moment wejscia, aby w chwili zwiazania cappera w walke miec jak najwiecej energii, podczas gdy capper ma jej jak najmniej. Mozna posluzyc sie tu rowniez oddzialywaniem psychologicznym, ustawiajac na trasie ruchu cappera i w spokoju, z zimna krwia oczekujac na moment, gdy strzal oddany w cappera bedzie jak najpewniejszy. Capper, widzac takiego chasera, czesto gorzej kontroluje energie i gubi sie, koncentrujac na nim swoja uwage, to zas ulatwia oddanie strzalu kolegom.

Warto tu wspomniec o samym momencie wejscia cappera na flage. Capper, robiacy to umiejetnie, wykorzystuje zalety nie najlepszej sytuacji, w ktorej sie znalazl. Czesto zdarza sie, ze chaserzy strzelaja z nawyku dokladnie we flage. Jesli strzal taki zostanie oddany w chwili, gdy capper ma juz flage, moze sie skonczyc tylko jednym: niewielkimi obrazeniami odniesionymi przez cappera i dodatkowym pedem, jaki capper uzyskal dzieki podmuchowi eksplozji. Zatem chaser strzelajac we flagstand moze zrobic wszystko z wyjatkiem jednej rzeczy: z wyjatkiem spoznienia strzalu. Dalej, strzaly w cappera powinny byc oddawane zawsze PRZED cappera, a nie W NIEGO lub, co gorsza, ZA NIEGO. Strzal oddany przed, nawet jesli nie trafi, zada niewielkie obrazenia oraz - co najwazniejsze - wyhamuje cappera. To oznacza zas, ze ten nie wejdzie w kolejna kolyske i najprawdopodobniej zginie.

Wrocmy do momentu zgarniecia flagi. Capper ma flage, chaser jest w powietrzu, koryguje ruch. Co teraz? Teraz mamy do czynienia z dwoma sytuacjami. Capper jest w doskonalej kondycji i ma duza predkosc, ktorej chaser nie byl w stanie nadrobic. Od oddania strzalu istotniejsze jest wiec zaplanowanie takiej trasy slizgow, aby po wyjsciu z kolyski znalezc sie w optymalnej pozycji strzeleckiej. Jest to swiadome darowanie capperowi odrobiny spokoju po to, aby maksymalnie zwiekszyc prawdopodobienstwo odbicia flagi kawalek dalej. W przypadku chasera w poscigu, skiing jest zawsze rzecza podstawowa. Z jakich broni korzystac? Naturalnie chaingun. Przydaje sie granatnik, zwlaszcza w czasie gry z wysokim pingiem, pamietajmy jednak, ze granatnik pozbawia chasera wiekszosci atutow jesli chodzi o czesc prewencyjna. Dobrym wyborem jest snajperka, ktora jest ostatnia deska ratunku w sytuacji, gdy zawiodly nas nasze umiejetnosci skiingu. Wysoce wskazana jest umiejetnosc oddawania strzalow ze snajperki przy pelnej predkosci, w taki sposob, ze strzal nie wplywa na szybkosc ruchu chasera (to iscie krolewskie polaczenie umiejetnosci celowania i poslugiwania sie snajperka ze skiingiem).

Co sie dzieje, gdy capper traci flage, kiedy ja zwracac i w jaki sposob - pisalem w odrebnym poscie.

Dodajmy, ze chaser powinien potrafic poslugiwac sie spinfuzorjumpami. Jest to przydatne w kilku sytuacjach, na przyklad gdy po respawnie nie ma czasu na przezbrojenie lub gdy roznica odleglosci miedzy capperem a chaserem jest dosc duza i nalezy za wszelka cene ja zredukowac. W sytuacji "zadymy" przy bazie chaser powinien mniej wiecej pamietac, gdzie zgineli inni gracze, aby w krytycznej sytuacji po respawnie wiedziec, gdzie szybko znalezc Energy Pack. Podobnie, niezwykle istotna jest umiejetnosc szybkiego uzupelniania amunicji "w polu", bez koniecznosci powrotu do bazy i przezbrojenia w DIS-ie lub IS-ie. Spadajac na zgubiona przez cappera flage trzeba tak zaprojektowac trase ruchu, aby jak najszybciej i tracac jak najmniej energii "zaliczyc" przelot przez zezwlok przeciwnika. W ten sposob capper nawet powracajac i znajdujac sie na srodku mapy wlasciwie w pelni kontroluje sytuacje przy wlasnej fladze, gdyz niemal zawsze zdazy zajac taka pozycje, aby znalezc sie na trasie ewentualnego cappera.

Pozostaje na koniec temat wspolpracy z druzyna. Dobrem naczelnym chasera jest jego amunicja, bron, energia i pancerz. Wszystko powinno byc w jak najlepszym stanie, stad chaser nie powinien angazowac sie specjalnie w przechwytywanie LO czy HO. Koncentruje sie na snajperce, unikaniu trafienia ze strony przeciwnikow, lawirowaniu miedzy mortarami. Celnym spinem z daleka wytraci cappera z jego trasy ruchu, ze 100 metrow odda pare strzalow w juggera, lecz generalnie caly czas zajmuje sie jednym: kontrolowaniem przestrzeni wokol flagi i unikaniem obrazen. Wybuch odtracil cappera, lecz ten zyje? Dla chasera - nie, gdyz nie jest zagrozeniem dla flagi, a potencjalna ofiara dzialka, inzyniera lub LD. Nie chodzi o fragi, chodzi o flage i o to, aby byc w pelni przygotowanym do jej obrony. Oznacza to, ze chaser uzalezniony jest scisle od inzyniera (z uwagi na koniecznosc czestego dostepu do DIS-ow i IS-ow) oraz od LD (ktorzy eliminuja lub zajmuja ofensywe przeciwnika, dzieki czemu chaser moze skoncentrowac sie na swojej pracy i nie odnosi obrazen). Istotnym elementem jest partner/partnerzy - inni chaserzy, ktorzy powinni byc obowiazkowo oznaczeni waypointami. Dobry chaser jest zawsze swiadomy tego, co robia jego partnerzy i zajmuje pozycje adekwatna nie tylko do dzialan ofensywy przeciwnika i jego capperow, ale takze bedaca uzupelnieniem pozycji partnerow.

Trudnosc pracy chasera polega zatem glownie na kilku elementach:

- musi sie wykazac w krytycznej sytuacji znakomitym opanowaniem broni, aby wyeliminowac cappera w jak najbardziej korzystnej dla swojej druzyny sytuacji;

- musi sledzic od kilkunastu do kilkudziesieciu celow: partnerow, capperow przeciwnika, LO przeciwnika, HO przeciwnika, unikajac przy tym obrazen od spadajacych mortarow i zajmujac odpowiednia pozycje; w T2 nie ma komfortu z innych FPS-ow i przeciwnicy moga byc dokladnie wszedzie wokol: z przodu, boku, nad, ponad, blisko, daleko, co wyraznie podnosi skale trudnosci (az sie prosi zacytowac niejakiego Zulga z UT2003, ktory w czasie ESWC we Francji w wywiadzie TV uraczyl widzow informacja, iz "CS jest dla dziewczyn" - no coz, w kontekscie powyzszych wypowiedzi to raczej duele sa dla dziewczyn...);

- musi umiec wyobrazic sobie na podstawie przebiegu zdarzen pod wlasna baza, co dzieje sie pod baza przeciwnika, dzieki czemu mniej wiecej wie, kiedy i w jakiej sile moze nastapic atak.

Nawet przy grze w malych, 10-osobowych skladach, oznacza to ogromny poziom koncentracji. Byc moze dlatego chaser to fucha tak rzadko wykonywana przez graczy w zadowalajacy sposob, czestokroc zredukowany niemal wylacznie do zachowan znakomicie okreslanych jako wrony czy chainwhores. Chaser siedzacy wylacznie przy fladze i czekajacy na moment, kiedy bedzie mogl przywalic w nia ze spina, w rzeczywistosci czestokroc wcale nie jest dobrym chaserem. Wystarczy chwila tzw. zadymy i nagle okazuje sie, ze cappera nie ma jak dogonic. Wowczas pozostaje jedynie "elitarne" posluzenie sie snajperka.

Ta ma jednak pewna wade.

Nie potrafi zwracac flag.

Edytowane przez sYs|yavor dnia 30-09-2003 o godz. 12:58

Zgłoś post do moderatora | IP: Zalogowane

Old Post 29-09-2003 16:25
Kliknij tutaj aby zobaczyć profil sYs|yavor Znajdź więcej post'ów przez  sYs|yavor Dodaj sYs|yavor do Listy Znajomych Edycja/Kasowanie Posta    Odpowiedź
Wszystkie czasy są EU (PL). Aktualna godzina 04:41.    Wyślij nową wiadomość    Wyślij Odpowiedź
Poprzedni Temat   Następny Temat
[ Pokaż wersje do druku | Wyślij tą stronę do przyjaciela! | Otrzymuj informacje o aktualizacji tego tematu ]

Szybkie wybieranie:
Oceń Dyskusje:

Reguły obowiązujące na boardzie:Kto może czytać board'a? Każdy zarejestrowany i niezarejetrowany użytkownik.
Kto może zakładać nowe tematy? Każdy zarejestrowany użytkownik.
Kto może pisać odpowiedzi? Każdy zarejestrowany użytkownik.
Zmiany: Post'y mogą być edytowane i kasowane przez ich autorów.
Posty: kod HTML jest OFF. Uśmieszki są ON. vB code jest ON. [IMG] jest ON.
 


Zajrzyj na F·P·P · N·E·W·S
po więcej news'ów ze świata gier FPP.

< Kontakt - f·p·p · b·o·a·r·d >

SERWISY
fpp.pl | avp.fpp.pl | avp.fpp.pl/ogl | bia.fpp.pl | bhd.fpp.pl | cgl.fpp.pl | chrome.fpp.pl | cs.fpp.pl
cod.fpp.pl | cz.fpp.pl | doom3.fpp.pl | duke.fpp.pl | ghostrecon.fpp.pl | halflife.fpp.pl halo.fpp.pl | j2k.fpp.pl
moh.fpp.pl | of.fpp.pl | swbf.fpp.pl | quake.fpp.pl | quake2.fpp.pl | quake3.fpp.pl | unreal.fpp.pl | redfaction.fpp.pl
sof.fpp.pl | rtcw.fpp.pl | tribes2.fpp.pl | bhd.fpp.pl

ZASOBY
news.fpp.pl | cgl.fpp.pl | battlenet.pl | gry-video.pl | g4ce.pl UrbanTerror.pl



board.fpp.pl
Podłącz nasz baner

© 2000 - 2004 fpp productions