Sztuka poscigu
Chaser. Jedna z najbardziej "elitarnych" funkcji, jakie moze miec do spelnienia gracz w T2. Wymaga ogromnych umiejetnosci, nie tylko technicznych, ale i taktycznych, w ocenie sytuacji na calym polu bitwy oraz - szczegolnie - w okolicach flagi. Przyznam, ze ze wszystkich rol, jakie oferuje T2, wlasnie chasera cenie sobie najwyzej, gdyz to wlasnie on - dokladnie on - odpowiada za wynik meczu. Aby bowiem mecz wygrac, nalezy go przede wszystkim... nie przegrac. O ile dzialania capperow uzaleznione sa bardzo mocno od innych formacji ataku (LO, HO, BT), to chaser jest niemal imiennie odpowiedzialny za bezpieczenstwo flagi, w mniejszym stopniu polegajac na HoF-ie, turretach czy IS-ach - gdyz te, z racji swej specyfiki, maja bardzo ograniczony zasieg. W praktyce za kazdego cappera przeciwnika, ktory oddali sie z flaga dalej niz na 50 metrow, odpowiada wlasnie chaser. W T2 pare map ma bazy oddalone o wiecej niz 50 metrow...
Jak zatem grac, aby skutecznie pelnic te role? Zacznijmy od banalu - nigdy nie bedzie dobrym chaserem ten, kto nie jest dobrym capperem. Jesli znasz z doswiadczenia przebieg przygotowan do ataku capperow, jako chaser latwo wychwycisz te wstepna faze i atak capperow - w teorii niespodziewany - juz taki niespodziewany nie bedzie. Druga istotna sprawa to perfekcyjne poznanie tras slizgow capperow, dzieki czemu jako chaser latwiej przewidziec zachowanie cappera w danej sytuacji, a to zwieksza prawdopodobienstwo trafienia podczas oddawania strzalow ze spinfuzora w cappera przy ziemi. Stad pierwsza sugestia: jesli chcesz byc dobrym chaserem, badz dobrym capperem.
Zasadniczo dzialania chasera mozna podzielic na dwie grupy: dzialania prewencyjne i poscig. Przez dzialania prewencyjne rozumiem wszystkie dzialania zmierzajace w praktyce do wyeliminowania cappera ZANIM dotrze on do flagi. Podstawowym wyposazeniem jest tu spinfuzor, snajperka i chaingun oraz... CC. Tak jest. Chaser wlacza CC juz przed rozpoczeciem meczu, aby zainicjalizowac mape i w czasie walki byc w stanie korzystac z CC w dowolnej chwili.
Faza prewencyjna zaczyna sie wiec albo od zajecia pozycji zapewniajacej dobry oglad terenu wokol flagi, albo od wlaczenia CC i zajecia pozycji adekwatnej do dzialan, jakie podejmuja przeciwnicy. Korzystajac z CC nalezy obserwowac nie tylko okolice wlasnej bazy, lecz okolice bazy przeciwnika. Chodzi o zaobserwowanie przeciwnikow juz w chwili, gdy wychodza z wlasnej bazy. Dzieki prostemu oszacowaniu kierunku ruchu w chwili wyjscia z bazy dosc latwo przewidziec dalsze zachowanie cappera przeciwnika i sledzic go dyskretnie, gdy bedzie sie zblizal i zajmowal pozycje - a to za pomoca CC, a to za pomoca bezposredniej, dyskretnej obserwacji.
Z CC nalezy nauczyc sie korzystac szybko. Jedna sekunda wlaczenia CC powinna wystarczyc do zidentyfikowania najblizszych zagrozen. Nie nalezy korzystac z CC stojac, lepiej wlaczyc je na chwile opadajac lub podskakujac, gdyz dzieki temu chaser nie jest latwym celem do ataku (drugi przypadek) ani nie marnuje czasu (pierwszy przypadek, kiedy to ogladanie CC przypada na czas zuzywany na powrot w okolicy bazy).
Z CC nalezy korzystac bardzo ostroznie, zwracajac uwage na to, czy dzialaja glowne sensory, czy sa rozmieszczone male sensory oraz czy atak przeciwnika nie jest zbyt intensywny. Jesli sensory sa zniszczone, nie ma co bawic sie w CC - zanim wylaczymy go i zorientujemy sie w tym, co widzimy, capper z flaga moze byc juz daleko. Podobnie w przypadku duzej intensywnosci ataku - wowczas 1 sekunda ogladania CC to luksus, ktory moze kosztowac utrate flagi.
Dzialania prewencyjne w przypadku namierzonych capperow mozna podzielic na trzy grupy:
1. zmierzajace do uniemozliwienia zajecia capperowi stanowiska do ataku.
2. zmierzajace do obnizenia komfortu ataku.
3. zmierzajace do wyeliminowania cappera.
W ramach dzialan z pkt. 1 wymienic nalezy delikatne dzialania zaczepne. Polegaja one zwykle na probie trafienia cappera ze snajperki, krotkiej serii z chainguna badz wrecz wymiany spinow - zanim capper minie linie bazy, a wiec wowczas, gdy jest w drodze na stanowisko. Dodajmy, ze dzialania te nie powinny odciagac chasera od flagi i nie moga prowadzic do istotnego jakosciowo obnizenia kontroli, jaka chaser ma nad przestrzenia powietrzna wokol flagi. Zatem w wymiane spinow mozna sie zaangazowac, ale wylacznie wowczas, gdy mamy do czynienia z pojedynczym capperem, oraz rezygnujac z jej kontynuowania, gdy capper oddali sie za daleko - nawet, jesli widac, ze leci na stanowisko ataku. Wszystkie dzialania z pkt. 1 chaser powinien podejmowac w taki sposob, aby ryzyko odniesienia wlasnych obrazen bylo minimalne. To jest zasada naczelna: w chwili, gdy capper przeciwnika zgarnia flage, chaser powinien miec zawsze pelna energie, calkowicie sprawny pancerz i maksymalna ilosc amunicji, zwlaszcza jesli chodzi o chainguna i spinfuzora.
Punkt 2 obejmuje szereg dzialan wymuszajacych na capperze podjecie akcji w warunkach, ktore nie sa dla niego optymalne. Strzal ze snajpy oddany w kierunku cappera zajmujacego miejsce na odleglych wzgorzach moze byc niecelny, a jednak spelnia swoje zadanie, gdyz informuje cappera, ze wiemy o jego obecnosci, ten wiec musi podjac dodatkowe dzialania zmniejszajace ryzyko porazki przy ataku. Takimi dzialaniami moze byc koniecznosc schowania sie - akurat w tym momencie, w ktorym powinien atakowac by zsynchronizowac sie ze swoim HO. Moze byc to koniecznosc zajecia innej pozycji, a to znowu wymaga czasu, prawdopodobnie likwiduje tez synchronizacje z dzialaniami innych grup ofensywy. Wreszcie, dzialanie takie moze wymusic na capperze szybszy atak, w mniej dogodnej sytuacji, w ktorej atakujac, nie spodziewa sie on tak naprawde sukcesu, gdyz ma swiadomosc, ze jest od poczatku kontrolowany. W takiej sytuacji latwo popelnia sie bledy, np. zle wybierajac moment ataku lub decydujac sie na atak bardziej ryzykowny (bo niby co taki capper ma do stracenia, skoro jest juz namierzony?). Procz strzalu ze snajpy chaser moze posluzyc sie innymi metodami wywarcia presji psychicznej na cappera - wskazujac go bezczelnie celownikiem laserowym, najlepiej tak, aby capper ten celownik zobaczyl (bo chodzi wlasnie o to, aby capper byl swiadomy zdemaskowania). Mozna oddac kilka strzalow ze spina - nawet gdy eksploduja 50 metrow od cappera, spelnia swoje zadanie, gdyz sa czytelnym przekazem: "kotku, wiemy, ze tam jestes, zaraz nie zyjesz". Wreszcie, co jest takze dosc skuteczne, mozna ostentacyjnie zajac taka pozycje, ktora wyraznie mowi capperowi: "no, dalej kochany, atakuj, czekam na ciebie, zobaczymy, czy dolecisz, a gdy nawet dolecisz, to jak dlugo potem polecisz". Capper, ktory stracil kilkadziesiat sekund na zajecie pozycji do ataku, z ktorej atakujac MUSI przeleciec w poblizu chasera, o ktorym wie, ze go widzi, nie ma najlepszego zadania. Zauwazcie, ze nastepuje tu w sumie bardzo subtelne oddzialywanie miedzy chaserem a capperem, w ktorym nawet nie jest istotne zadanie mu jakis obrazen (to znowu pozdrowienia dla tych wszystkich, ktorym sie wydaje, ze fragowanie to podstawa w T2...).
Punkt 3 jest najprostszy i sprowadza sie do fizycznego wyeliminowania cappera. Fizyczne wyeliminowanie nie oznacza fraga! Jesli chaser namierzyl cappera i oddal do niego celny strzal ze snajpy, redukujac pancerz przeciwnika do 30-40% po uzyciu zestawu naprawczego, wowczas taki capper jest w 90% przypadkow faktycznie wyeliminowany, gdyz w praktyce kazdy capper podczas ataku doznaje przynajmniej 20% obrazen (z wyjatkiem ekstremalnych sytuacji, gdy obrona przeciwnika nie istnieje lub zamieszanie jest tak duze, ze udaje sie zaatakowac calkowicie niespodziewanie). Capper trafiony przez chasera przestaje byc capperem i staje sie LO, LO zas interesuje w zasadzie nie chaserow, a LD. Chaser przestaje sie nim interesowac, koncentrujac uwage na innych capperach. Uwaga - jesli trafiony capper to dobry zawodnik (warto zwracac uwage, w kogo sie strzela ), stanowi mimo wszystko zagrozenie gdyz moze pokusic sie o atak na flage, a co wiecej - moze go wykonac z sukcesem z uwagi na wysokie umiejetnosci. Zatem o trafionym capperze nie zawsze "zapominamy", tym rzadziej, im z lepszym zawodnikiem mamy do czynienia. Naturalnie, w ramach punktu 3 bardzo dobrym wyjsciem jest trwale wyeliminowanie cappera, ale pamietajmy o podstawowej zasadzie: to jest gra, ktora jest bardzo podobna do faktycznej walki. Trafiony lecz zywy i znajdujacy sie pod kontrola capper jest lepszym rozwiazaniem od sfragowanego, gdyz jest mniej grozny, a wiemy, gdzie sie znajduje. Capper wyeliminowany to capper, ktory sie wlasnie respawnuje i nie wiadomo kiedy oraz nie wiadomo skad moze zaatakowac. W zasadzie wiec w interesie chasera nie lezy trwale eliminowanie trafionych capperow az do momentu, gdy przystapia do bezposredniego ataku na flage.
Edytowane przez sYs|yavor dnia 30-09-2003 o godz. 12:45
Zgłoś post do moderatora | IP: Zalogowane
|