Enigmus, rzecz jest dosc prosta. Otoz takie spowolnienie nie jest zatrzymaniem, a spowolnieniem wlasnie. Na tym polega roznica miedzy slow motion a flow motion - w tym pierwszym mamy do czynienia z prawdziwa kamera, ktora fizycznie filmuje obraz, w tym drugim tak naprawde ogladamy obraz z wirtualnej kamery, z punktow patrzenia, w ktorych w zasadzie w chwili filmowania kamery nie bylo.
Roznica jest widoczna na kilometr. Po pierwsze, ujecia tego typu maja zwykle kilka sekund, najczesciej kolo 5. Spowolnienie 16-krotne oznacza wiec w praktyce, ze w czasie tego ujecia zobaczylibysmy ruch odpowiadajacy 5/16 sekundy, czyli 1/3. To zas az 10 ramek przy normalnej szybkosci (pi razy drzwi). Przy szybkim ruchu to, ze nie mamy zatrzymania, a jedynie spowolnienie, stanie sie wiec doskonale widoczne.
Po drugie, kontrola ruchu kamery jest w takich ujeciach minimalna. W zasadzie mozna wrecz mowic wylacznie o liniach prostych lub jedynie nieznacznie zakrzywionych. Na dodatek aby uzyskac sensowne wrazenie flo-mo, trzeba by te 1/3 sekundy sfilmowac przy bardzo duzej szybkosci kamery, to zas oznacza utrudniona kontrole nad nia, a wiec przede wszystkim problemy z kompozycja kadru. Mozna temu zaradzic pozniej, stabilizujac ujecie, przycinajac i przeskalowujac, ale w przypadku grafiki komputerowej to boli i wcale proste nie jest.
Ja zas mam pomysl, jak precyzyjnie zaplanowac ruch kamery, ktory w zasadzie moze byc zupelnie dowolny. Nastepnie gramy akcje (przy przestrzeganiu pewnych okreslonych zasad... ), potem yavor troche czaruje i... w zasadzie jest.
Zgłoś post do moderatora | IP: Zalogowane
|