Lath:
OMG, ales sie rozpisal. Dzieki za uwagi.
Ustawienie turretow jest wbrew pozorom mniej wiecej rowne. Oba sa czesciowo osloniete wzgorzami od strony przeciwnika. Oba nie kryja obszaru flagi, a obszar przed nia. Oba turrety znajduja sie w takich samych odleglosciach od baz z dokladnoscia do 10 metrow, a wiec w praktyce - sa identycznie daleko. Dolot do obu od bazy wymaga jednej kolyski i jest mozliwy do wykonania przez goscia z repairem.
Oba turrety w zasadzie sa do sciagniecia w ten sam sposob, trzeba tylko znalezc miejsca i metody ich rozwalania.
>albo przyjsc czym kolwiek i rozwalic,
>prawie nikt nie bedzie przeszkadzal
To samo po drugiej stronie. Wtracic sie moze jedynie LD i chase, co, jak mysle, wystarczy. Poza tym, nie zapominaj o mozliwosci postawienia disow - okolice turretow sa dosc ciemne i latwo tam zgrabnie postawic turreta. Wowczas naprawe mozna zrealizowac naprawde szybko. Poza tym turrety sa na tyle istotne, ze warto je bronic, a broniac - mozna caly czas pelnic funkcje LD lub chase (z uwagi na ich rozmieszczenie na przy szczytach, a wiec LD ze snajpa ma w zasadzie pod okiem 80% obszaru aktywnego mapy.
Pozycja sensora jest tu drugorzedna.
>Szesc dostepnych shirkow, po prostu
>za duzo na mape gdzie flagi sa w
>odleglosci 1000m.
Nie sadze. Flagi sa w odleglosci bodaj 1200 m, wiec nieco wiekszej Poza tym VS jest zasilany genami, a stacja genow jest niezwykle atrakcyjna dla HO. Dalej, wnetrza hangarow sa latwe do spamowania i strzelania ze snajpy ze srodka pola. Wbrew pozorom wcale nie bedzie tak latwo wykorzystac te 6 shrike'ow. A nawet gdy - wiekszosc z nich zostanie uzyta jako szybki srodek transportu pozwalajacy wlaczyc sie do akcji niz jako narzedzie walki.
>druga ekipa moze zapomniec o >shirkach i przewadze w powietrzu, a
>co za tym idzie o jakims sensownym >zbieraniu flag.
Ta mapa wlasnie na tym polega. Jesli w jednej ekipie jest wiecej pilotow, wpakujcie wiecej HO i rozwalcie im geny. I bedzie zero pilotow.
>standard albo dodac chociaz BMP i
>jeden tower turet albo w miejsce
>jednego sensora na bazie albo gdzies
>ustawic go blizej naprzeciw VS
Nadmiar turretow jest szkodliwy i rozmywa akcje. Tu masz jednego turreta, mozesz delegowac jedna osobe, ktora bedzie go chronila, naprawiala i operowala snajpa na calym srodku pola. Dwa turrety spowalnialyby akcje i rozciagaly obszar dzialan takiej osoby, albo wymagaly angazowania dwoch osob do obrony turretow. W kazdym przypadku efektem jest spowolnienie akcji.
>Na chwile obecna sentry przy VS moze
>spelni swoje zadanie przy
>bezposrednim ataku, ale nie jak gosc z
> 200 metrow wali z shirka do hangaru
Nie. Wowczas te funkcje pelni assault lub jugger. IS-ow multum, kolejki zero, mozna wskoczyc w juggera i przeploszyc bandyte. Albo wrecz delegowac osobe do obrony hangarow. Jest czego bronic, zwlaszcza gdy przeciwnicy uzywaja spamu (na co licze, szczerze mowiac - hangary sa tak umieszczone, aby spam byl mozliwy, a wiec aby MF musialo reagowac na to, co sie dzieje na srodku pola).
>Caper ze mnie do bani ale probowalem
> pare razy z gorki skakac po flage
> hoenix
Pocwicz. Naprawde mozna wejsc na pelnej predkosci z niemal pelnym zapasem energii. Obie strony maja tak zaprojektowane zleby, aby pozwalaly na precyzyjne wybicia, w tym nawet zwiazane ze zmiana kierunku lotu o 90 stopni. Nie ma natomiast wygodnych kolysek - jesli jest zaglebienie, do slizgu zwykle nadaje sie jedna jego strona, a nie caly obszar wewnatrz.
Co do jasnosci mapy - wiele nad tym myslalem. Pierwotnie byla jasniejsza, lecz z powodow graficznych musialem zmodyfikowac kolor mgly i swiatla, co dalo dosc istotne sciemnienie. Na poczatku irytowalo mnie to, a pozniej stwierdzilem, ze jest to fajne. Musze PAMIETAC o uksztaltowaniu terenu, wykonywac pewne dzialania rutynowo i jedynie korygowac nieznacznie lot operujac powiekszeniem. To dobrze - w cieniu powinno byc ciemno i roznica pomiedzy jasnym a ciemnym obszarem powinna byc wyraznie odczuwalna, wyraznie wplywajac na dzialania gracza.
Pamietaj, Lath: ja tworze swiaty, boiska robia inni :-)
Zgłoś post do moderatora | IP: Zalogowane
|