quote: Napisane oryginalnie przez borowies
my tu u singlu, ale pojawil sie wlasnie mp preview .
http://forums.gameshrine.com/genera...pic.php?t=19247
Hf again :o
Dla nieangielskojęzycznych oraz dla języcznych, lecz leniwych, poniżej wolne tłumaczenie własne recenzji multiplayera z GameSpy. Uwaga: jest to tłumaczenie wolne, to znaczy że bardziej mi zależało na przekazaniu spraw istotnych, niż na translacji słowo w słowo. Jeżeli jednakowoż coś pochrzaniłem, comments are welcome.
"Pamiętam, jak w 1998 roku opadła mi szczęka ze zdumienia, gdy po raz pierwszy zagrałem w „Tribes”. Zdumiałem się jeszcze bardziej, gdy zrozumiałem wszystko, co się tam działo (szczerze mówiąc, zabrało mi to troszkę czasu). „Tribes 2” podniosło stawkę o sześć pojazdów, większe mapy i takie zamieszanie bitewne, jakiego tylko „Tribes” mogły dostarczyć. Niestety, już po sześciu miesiącach (czy jakoś tak) okazało się, że gra odchodzi ze sceny zbyt wcześnie. Tak się też stało - pomimo tego, że druga gra zachowała wszystko, co było najlepsze w pierwszej wersji, i znów uzależniała graczy. Tworząc T:V zespół Irrational Games nie odszedł zbyt daleko od wzoru, który przyniósł sukces, jednak pojawiło się w grze nieco ważnych (i poważnych) zmian. Wszystkie pojazdy są nowiutkie, mamy nowe bronie i packi, stacje wyposażeniowe są inne, itd. W drugiej części naszego opisu T:V odkryjemy, jak wygląda multiplayer w ostatniej wersji gry.
Ten znajomy nastrój...
Ci, którzy czują się zadomowieni w pierwszych dwóch grach, poczują się jak w domu również w T:V, chociaż użyto tutaj mocno zmodyfikowanej wersji silnika „Unreala”. Tak naprawdę, to fizyka silnika „Karma” została zupełnie pozmieniana, a użyta jest też fizyka silnika „Havok2” (nie rozumiem, o co tutaj chodzi, niech mi to przetłumaczy jakiś anglista albo specjalista od silników). Pomimo zmian, w grze czujemy się bardzo znajomo. Nadal całkiem nieźle czuje się działanie jetpacków i trudno jest tu opisać różnicę pomiędzy T:V a poprzednimi wersjami „Tribes”. Skiing też działa dokładnie tak, jak się tego spodziewaliśmy, chociaż zdarzyło się walnąć parę razy w niewidzialne ściany przy mniej więcej 140 na godzinę (pamiętajcie jednak, że graliśmy w wersję alfa).
Mapy są całkiem jak w „Tribes”, z zakręconymi pejzażami, mnóstwem wysokich szczytów i głębokich dolin (niektórych zalanych wodą) oraz zawile zaprojektowanymi wnętrzami, podczas gdy inne mapy są jak kopulaste stadiony do „Areny”. Na mapach tych flagi są wyniesione w górę i rozmieszczone po przekątnej stadionu, co oznacza, że będziecie mogli osiągnąć ogromną prędkość pędząc wokół krawędzi areny, a potem pikować na flagę i ślizgać się z naprawdę olbrzymią szybkością. To daje kupę zabawy, tak jak i na bardziej tradycyjnych mapach.
Dla celów porównawczych: jedna z map wygląda jak mniejsza wersja „Reversion”, podczas gdy inna to coś jakby wariacja na temat „Slapdasha” (obie to bardzo popularne mapy z „Tribes 2”). Nie wiadomo, czy klasyczne mapy jak „Damnation”, „Beggars Run” czy inne ulubione mapy zostaną też przerobione dla T:V, ale nie ma strachu: gra będzie dostarczana wraz z „TribesEd” – edytorem będącym w zasadzie czymś takim, jak „UnrealEd” dla „Tribes”. Mapperzy wiedzą, że edytor „Unreala” jest jednym z najłatwiejszych w obsłudze edytorów, a posiadanie wersji przeznaczonej dla „Tribes” oznacza, że projektanci map i modów od pierwszego dnia zabiorą się do roboty.
Jest jedna mapa, co do której mam szczególną nadzieję, że nie posiadła jeszcze ostatecznego kształtu. Masz bowiem jakieś możliwości grając w grę FPS przy obniżonej grawitacji: każdy skacze te 15 – 20 metrów i opada powoli na ziemię, co daje szczególny rodzaj rozgrywki (i stwarza łatwe cele dla snajperów). Jednak jedna z map w T:V ulokowana jest w przestrzeni, gdzie nie ma w ogóle grawitacji; skaczesz (czy podlatujesz) w górę i tam już zostajesz. Jest to, szczerze mówiąc, pojedynek w stanie nieważkości, który szybko stanie się jedynie męką (do wiadomości: producent, Chris Mahnken, powiedział, że mapa ta najprawdopodobniej nie jest jeszcze gotowa).
Podczas gdy CTF będzie najprawdopodobniej najbardziej popularnym trybem rozgrywki w T:V, gra będzie zawierała również inne rodzaje rozgrywek: „Fuel”, „Ball” i „Arena”. Zauważcie, że nie ma tu deatchmatchu – rozgrywka zawsze jest zespołowa. Rzeczą najbliższą do deatchmatchu jest „Arena”, coś jakby deatchmatch z kluczowymi punktami do zdobycia i utrzymania. „Fuel” to coś w rodzaju „Hunters” z „Tribes 2”. Zamiast rozsypanych wszędzie flag i nexusu, przez który należy przebiec/przelecieć, będą porozrzucane kanistry z paliwem. Każdy zespół będzie próbował zebrać 100 kanistrów w swojej bazie, a potem celem strategicznym rozgrywki stanie się kradzież paliwa z bazy wroga.
„Ball” jest czymś podobnym do „Bombing Run” w serii „Unreal”, czyli jest w zasadzie CTF-em z jedną flagą. Tutaj wokół centrum mapy pojawiać się będzie piłka, a oba zespoły będą próbowały ją przejąć i strzelić gola w bramkę npla. Tym, co powoduje, że gra ta jest wyjątkowa i bardzo wymagająca jest fakt, że większość czasu gracz lata w powietrzu, co kompletnie zmienia dynamikę i trajektorię lotu piłki (co ma latanie gracza do trajektorii lotu piłki? Może coś pieprzę w tłumaczeniu?) . Warto też zauważyć, że nie możesz tu przyspieszać piłki w poprzek mapy tak, jak to było możliwe w UT przy użyciu karabinów insta-gib (też nie rozumiem, bo nigdy nie grałem w „Unreala”).
Ciekawostką jest, że gra pozwala wam mieszać i dopasowywać do siebie tryby gry według własnego uznania. Nie mówimy o zmienianiu map czy serwera – raczej dostaniecie mapę z flagami, piłką, kanistrami oraz obszarami do utrzymania i zdobycia, co może spowodować prawdziwą zadymę (Jesus! czyt. Dżizas! przyp. mój). Jasne, bardzo jest łatwo bronić flagi, ale jak obronisz flagę, bramkę i skład paliwa bez solidnej koordynacji pracy teamu? Możliwe jest też utworzenie zwielokrotnionego celu gry. Możesz na przykład ustawić grę tak, aby na mapie były po dwie bramki na każdy z zespołów. Jedna bramka jest dość łatwa do strzelenia, co daje jeden punkt. Ale druga to już gorsza sprawa, bo wbicie do niej piłki oznacza trzy punkty. Wszystko to zrobiono za pomocą TribesEd, i będzie naprawdę ciekawie zobaczyć, co przyniosą takie kombinacje na starcie gry.
A gdy już mowa o startowaniu: pojazdy w T:V (są tu dwie bazy lotnicze i dwie lądowe) są zupełnie zmienione. Gdy dotąd popularną techniką było dolecieć shrikiem z prędkością 200 km/godz. do bazy rozwalając co się da, nie możesz zrobić tego samego czymś, co sprytnie nazwano Fighter (maszyny latające to Fighter i Assault Ship, pojazdy to Rover i Tank). Latanie nad i/albo wlatywanie w różne rzeczy może spowodować jakieś zniszczenia, ale pojazdy te nie są już „latającą śmiercią” jak niegdyś (jak to się ma do „Czasu Apokalipsy” Coppoli? Czekam na odpowiedzi! przyp. mój), przynajmniej dopóki trwa polowanie pojazdami na ludzi. Tymi nowymi pojazdami steruje się ciut łatwiej, a ich duże możliwości(jak np. wznoszenie się bardzo wysoko i strzelanie rakietami w dół) są przydatne, jednak wymagają drobnej zmiany w stylu gry. Jest też ważne, że pojazdy nie są już tymi praktycznie niemożliwymi do zniszczenia czołgami z poprzednich wersji gry. Są mocne, ale nie będzie już więcej „właśnie wywaliłem w to coś dziesięć rakiet!”. Tak, nasz wierny podstawowy pojazd lądowy to już przeszłość.
Nie takie proste dla wszystkich
Co jeszcze nowego? Pamiętacie, jak liczyliście na to, że wasze potężne wieżyczki przeciwlotnicze same zadziałają i zrobią, co do nich należy? To już koniec. Chociaż te duże strzelawki wciąż tu są, będą sterowane ręcznie albo wcale. Jeśli wiecie, jak działają wieżyczki w „Onslought” w UT, to rozumiecie, o co chodzi. Te wieżyczki są superpotężne, walą salwy rakiet raz po raz tam, gdzie są wycelowane. Jak wszystko inne, są wrażliwe na ogień wroga, są odporne, lecz nie nazbyt odporne. Ciągle będziecie mieli radochę, gdy traficie kogoś w powietrzu rakietą, tyle, że teraz trafieni będą spadali z góry i odbijali się trochę od ziemi nim znieruchomieją, a to dzięki fizyce silnika „Havok”.
Powinniście też pamiętać, że poprzednie wersje „Tribes” miały ustawienia na każdą praktycznie sytuację: mogłeś pobiec do IS, zmienić pancerz, złapać packa i jakiś sprzęt do zamontowania, i z powrotem w drogę. Prawie tak samo działa to również teraz. Ciągle mamy ustawienia wstępne i IS nadal zaopatrywać was będzie w bronie i packi. Jednak sprzęt do montowania ma swoje własne, odrębne IS-y. Chociaż większość z tego sprzętu wciąż jest na miejscu, poczyniono tutaj sporo istotnych zmian.
W przeszłości każdy zaczynał z kilkoma minami i granatami na dobry początek obok standardowego spinfuzora i blastera. Jednak czas rzucania min i detonowania ich strzałami ze spina już minął. Nie macie już min, które możnaby porozrzucać tam i siam po mapie. Chociaż miny są wciąż dostępne, są teraz one sprzętem do zamontowania, i możecie nosić tylko po jednej na raz. Dodatkowo występuje ścisły limit ilości min (i każdego innego ustawianego sprzętu) niezależnie od ilości graczy. Ponieważ każdy sprzęt ma własnego IS-a, ilość IS-ów odpowiada ilości sprzętu. Na przykład, jeżeli macie cztery IS-y dla wieżyczek, macie cztery ustawiane wieżyczki, nie mniej i nie więcej. Każdy z tych IS-ów można zniszczyć, co może skutecznie ograniczyć siłę teamu kiepsko broniącego bazy".
cdn.
Edytowane przez Late dnia 27-06-2004 o godz. 18:59
Zgłoś post do moderatora | IP: Zalogowane
|