Czym jest grywalnosc? Co dobrze grywalna mape powinno cechowac?
Ostatnio zauwazylem, ze przede wszystkim prostota. Nie moze byc zbytnio zamieszana, nie moze byc za duzo korytarzy, zeby sie ludzie gubili. Musi byc latwo przyswajalna. Taka komercha Do dueli sa dwa typy dobrych map:
1 - z jednym glownym pomieszczeniem i siecia koryatrzy je oplatajaca. Wspanialym przykladem jest tu niesmiertelna dm4. Takze pasuje Q3DM13, CPM7, CPM11...
2 - z dwoma glownymi pomiesczeniami. Tych jest zdecydowanie wiecej. Np. Q2DM1, CPM1a, CPM3, CPM12... i wiele wiele innych.
Mapa musi byc dobrze wywazona. Co to znaczy? Nie moze byc takiej sytuacji, ze stojac w jednym miejscu ma sie praktycznie kontrole nad wszystkim wazniejszymi rzeczami na mapie. Dlatego nie jest koniecznoscia, aby mapa posiadala 2xRL (jak to ktos wyzej napisal).
Bronie i powerupy powinny lezec w pasujacych do tego miejscach. Np. taki Railgun nie powinien byc latwo dostepny. Najlepiej na najnizszym poziomie mapy (CPM1a, Q2DM1), choc zdarzaja sie wyjatki (Q3DM6, CPM3). Albo wezmy Grenade Launcher. IMO powinien lezec gdzies na gorze, zeby po jego wziesciu mozna bylo poslac kilka granatow na dol, bo w koncu do tego od sluzy. Co do PU'ow to pomieszczenia, w ktorych sie znajduja powinny byc odpowiednio trudno/latwo dostepne. W duelach chyba jedynym PU'em jaki sie spotyka jest MH. Powinien on lezec w takim miejscu, zeby nie bylo go zbyt latwo, ale tez nie zbyt trudno wziasc. Najlepiej, zeby do jego pomieszczenia prowadzilo 1-2 wejscia, a troche wiecej wyjsc. Popatrzmy na CPM3 - jedno wejscie, dwa wyjscia.
Jesli chcemy stworzyc dobra mapke, ktora spodoba sie ludziom lubiacym naparzac, to powinnismy zrobic ja dobra do rejlowania. Otwarte przestrzenie, na ktorych rejl latwo wchodzi. Jakies "balkony" na gorze, na ktorych mozna by sie ewentualnie skryc. Ale nie takie, z ktorych latwo mozna by kampowac, o nie, co to to nie.
Waznym elementem sa takze triki. W CPMA ownuja double jumpy oraz ramp jumpy, ktore przyspieszaja niezle bieg. Dlatego powinno byc ich troche, choc nie za duzo, zeby mapa nie wygladala zbyt durnie i nie bylo z drugiej strony przesycona trikami, bo wszyscy dobrze wiemy, ze co za duzo to nie zdrowo.
Co do wertykalnosci/horyzontalnosci to mi osobiscie bardziej podobaja sie mapy bardziej "plaskie". Choc mapy "wysokie", z wieloma kondygnacjami (3 to maksimum w sumie) tez sa popularne (CPM1a, CPM3, Q3T4). Nie lubie za bardzo machac mycha i latac z glowa skierowana maksymalnie do gory.
Wlasnie, co do "gory". Mapa powinna byc wywazona tak, ze im wyzej sie znajdujesz, czujesz sie bezpieczniej. Chyba nie musze mowic, ze latwiej sie celuje patrzac w dol niz do gory. Dlatego tez z gory powinno dac mozliwosc zejscia prawie wszedzie, jak to ma miejsce wlasnie w przypadku CPM1a, CPM3, CPM12 i wogole wszystkich , natomiast wejsc na gore powinno byc 2-3, nie wiecej.
Co do takich bajerow jak muza to sa niepotrzebne, tylko przeszkadzaja, i tak wiekszosc ich nie slucha, wiec dodaja niepotrzebnych bajtow do .pk3 do sciagniecia. Zreszta mamy taka fajna komende jak s_ambient (bodajze) w CPMA, ktora po prostu wylacza wszystkie "naturalne" dzwieki.
Co do tekstur, to oryginalnosc jest ceniona w swiecie mapperow. Nie jest to kolejna kopia standardowych map, lecz widac, ze autor danej mapy ma wlasne wyobrazenia, potrafi byc oryginalny, etc. Mi sie osobiscie podobaja mapy, ktore oferuja "custom textures", zazwyczaj maja swoj wlasny klimat. Choc umiejetnie wykorzystane tekstury z baseq3 tez potrafia pokazac swoje (auh3dm1).
Dalej pytasz czy "bazujące na tym co znane/kompletnie odlotowe". Coz, ciezkie pytanie., Tu jest jak z show biznesem. Jesli powtarzasz to co bylo, to moga cie oskarzyc o to, ze nie potrafisz nic wlasnego zrobic i nie masz wtedy nic do gadania. Z drugiej strony prezentowanie wlasnych, oryginalnych, pomyslow jest bardzo ryzykowne bo nigdy nie wiemy czy to sie ludziom spodoba czy nie.... Ale ryzyko jest czescia dobrej zabawy, nieprawdaz?
I jeszcze co do wystroju mapy - czy gotyk czy techno. Mi osobiscie bardziej podoba sie gotyk, wg mnie daje wieksze mozliwosci architektoniczne, wieksze pole do popisu (auh3dm1). Choc jak kiedys powiedzial Decker, podczas dyskusji na ten temat "techno daje tak naprawde wieksze mozliwosci, gdyz to jest przyszlosc i mapper moze naprawde niezle zaszalec z wystrojem, bo nie ma w sumie zadnych wzorow, z ktorych mozna/nalezy brac przyklad". Cos w tym jest... Ale gotyk ladniej wyglada dla mnie 
W sumie, aby stworzyc dobra mape trzeba sie niezle napracowac. Nie nalezy tylko i wylacznie polegac na swoim widzimisie (kto widzi misie? ). Budujesz wersje beta, ktora udostepniasz publicznie i ludzie, ktorzy sie lepiej znaja na calej tej grze moga ja potestowac, powiedziec co zmienic, zeby lepiej sie gralo, etc. Wlasnie po to sa fora dyskusyjne, irc. Nalezy to wykorzystac.
Ponadto trzeba miec szczescie... Np. mapa ztn3dm1 nie byla zaplanowana jako mapa do 1na1... Podobnie q3dm6...
Jest wiele artykulow na ten temat w sieci. Jak chcesz to ci wyszperam kilka. Sa bardzo przydatne.
Aha. I jeszcze bardzo wazna jest strona techniczna mapy. Zwykli, szarzy gracze, nie wiedza, ze mapa to nie tylko bloki i przedmioty. Jest takze caly zestaw tektur, ktorych zadaniem jest dobre interpretowanie mapy przez Q3. Tekstury hint umiejetnie wykorzystane podwyzszaja fps'y w danej lokacji, clip umozliwiaja graczom latwiejsza nawigacje (nie zachaczanie o lampy, etc.,), caulk wspomagaja krzywe... I kilka innych do oblusgi botow, etc. Dlatego naprawde warto RTFM. Sam manual doGTK Radianta, ktory mozna znalezc po zainstalowaniu dostarcza wiele przydatnych informacji. Ponadto jest wiele tutoriali na necie.
I raczej nigdy nie bedzie tak, ze od razu, pierwsza mapa stanie sie hitem. Tu jest jak z gra. Po pierwsze trzeba miec do tego talent, po drugie zaciecie, aby sie meczyc z budowaniem tego wszystkiego, po trzecie checi, a po czwarte doswiadczenie, umiejetnosci. I to wcle niekoniecznie w takiej kolejnosci.
Uff 
__________________

Zgłoś post do moderatora | IP: Zalogowane
|