Deadly Birds Song:
4ddh inzynier/obrona bazy/wrona
sadek obrona bazy/wrona
wayha DIS-y przy fladze, rozstawianie turretow, naprawa turretow
steelheart BT/HO
eldabor BT/HO
homic BT/HO
keeper BT/HO/capper
simon chaser/capper (okazjonalnie)
yavor chaser/capper (okazjonalnie)
piotrusek chaser/capper (okazjonalnie)
white death capper/chaser (okazjonalnie)
berserker capper/chaser (okazjonalnie)
WarSpring:
trinity LD/DIS-y/turrety/naprawa genow
rzbik LD/DIS-y/turrety/naprawa genow
4ddh MPB pod srodkowym turretem
steelheart BT/HO
eldabor BT/HO
keeper BT/HO
homic BT/HO
simon chaser w shrike'u
piotrusek chaser
white death capper/chaser (okazjonalnie)
berserker capper/chaser (okazjonalnie)
yavor capper
DBS:
Wszystkim, ktorzy biora udzial w meczu na DBS, zalecam lekture watku:
http://board.fpp.pl/showthread.php?threadid=10641
gdyz wiele uwag pozostaje aktualnych. Zmieniaja sie ogolne zalozenia taktyczne i nacisk na pewne elementy gry.
Na poprzednim DBS HO bylo nieefektywne, gdyz bylo go za malo. Teraz mamy az czterech graczy na pozycji HO/BT.
HO:
Waszym zadaniem jest trwale wyeliminowanie ich bazy, turreta glownego, oraz niedopuszczenie do rozstawienia dzialek i DIS-ow kolo flagi. Na poczatku meczu mozecie starac sie atakowac nawet pojedynczo, jednak pozniej prawdopodobnie obrona sie skonsoliduje, wiec lepszym rozwiazaniem bedzie atak grupa, po 2-3. Nie czekajcie specjalnie na siebie, tak dobierajcie predkosci ruchu, aby kolega z tylu dotarl do celu mniej wiecej razem z Wami. Przy intensywnym przechwytywaniu juggerow wysoce wskazany atak pelna grupa. Zaczynacie mecz od ataku 3 HO na turret przeciwnika i jednego HO na baze. Atak na turret ponawiacie (grupa!) gdy sie nie udal. Po oczyszczeniu terenu wokol flagi, zmieniacie akcenty - 1 HO na flage, 3 HO na baze. Widzicie, ze baza rozwalona, a chlopcy okopali sie przy fladze - zmiana, 3 HO na flage, 1 HO na baze. W przypadku wyjatkowo silnej obrony flagi lub bazy dopuszczam tymczasowy atak grupa 4 HO na jeden cel, ale prosze robic to wyjatkowo. Generalna idea jest taka, aby silna grupa "przeczyscic" okolice celu, aby potem mniejszymi silami utrzymac ja przez pewien czas czysta. Dlatego reorganizujcie swoje dzialanie w czasie meczu adekwatnie do sytuacji. Bardzo chcialbym slyszec polecenia VSAB, VSAF, VAT, VAB w wykonaniu HO, ktore poinformuja mnie, ze HO dziala, mysli, i dostosowuje sie do sytuacji w meczu. Sygnalem do przegrupowania powinno byc "Reinforce our offense" (VAR? nie pamietam skrotu, rzadko uzywam, ale wiecie, o co chodzi). Po tym nastepuje sprecyzowanie celu, na ktory idzie atak trzech HO, np. VAR-VAF oznacza, ze 3 HO atakuje okolice flagi, co robi ten czwarty - wiadomo. Jeszcze jedna uwaga: "ten czwarty" to ten z tylu, ktory widzi przed soba waypointy pozostalych i wie, gdzie jest ilu naszych HO. Nie musicie pol godziny uzgadniac, kto atakuje flage, kto baze, to bedzie wynikalo w naturalny sposob z rozmieszczenia waypointow w chwili, gdy uslyszycie VAR-VAF. Jeszcze cos. Polecenie do reorganizacji ataku wydaje ten HO, ktory jest w danym miejscu i ocenia, ze zadanie w nim zostalo wykonane.
keeper:
Jesli HO bedzie sie wyrabialo i ocenisz, ze w trojke sie chlopaki wyrobia, przechodzisz na cappera. Na chwile, 2-3 proby, po czym wracasz do HO, spawdzasz wykonanie zadan i jesli mozesz, wracasz na cappera.
4ddh, sadek:
Utrzymajcie baze przy zyciu, rozmiesccie DIS-y przy respawnach (bardzo wazne!), turrety. W wolnych chwilach (a jesli HO bedzie efektywne, to bedziecie je mieli) bawcie sie we wrony. Jako wrona szukajcie przede wszystkim snajperow przeciwnika, ktorzy mogliby zdjac naszego cappera.
wayha:
Bylo dobrze z tymi DIS-ami ostatnio, wiec powtarzamy. Sugeruje jedynie jakiegos dyskretnego DIS-a w terenie za flaga. Nie stawiaj markerow przy DIS-ie na przesle, jest problem, zeby potem do tego dis-a dojsc. I tak wiadomo, gdzie tam disa szukac.
chaserzy:
...a co Wam bede gadal. Tyle jedynie, ze bedzie lepiej, bo na poprzednim DBS sie nie popisalismy...
capperzy:
Synchronizowac ataki. Chce slyszec sekwencje VTF, VVW, VTF, VAA. Przygotowac atak - jesli jeden jest z jednej strony, drugi leci z drugiej. Ten ze strony umozliwiajacej lepszy atak i szybsza ucieczke czeka, az partner troche poszaleje - strzeli ze spina i snajpy itp., zeby odciagnac uwage obrony. Gdy sie nim zajma - wchodzi na flage drugi capper. WD, pogadaj z berserkerem nieco na temat tego, co pokazywalem Ci na BR i Feign. Pamietajcie, ze rozwalanie turretow to takze Wasze zadanie, nie macie byc tylko lemingami slepo lecacymi na flage. Jesli widzicie, ze ktos atakuje glownego turreta, natychmiast pomagacie mu strzalami ze spina. Jesli jest duzo turretow przenosnych, ten z Was, ktory jest blizej, strzela kombosami spin/snajpa lub podwojnymi spinami w turrety, aby skoncentrowac na sobie uwage przeciwnika i jednoczesnie wypracowac miejsce do ataku na flage dla partnera.
Do wszystkich: zwracac uwage na aktywnosc snajperow przeciwnika, jesli jest duza, w chwili, gdy nasz capper bierze flage gracze ze snajpami powinni postarac sie o wyeliminowanie wron.
WarSpring:
trinity, rzbik:
Trinity, koncentuj sie glownie na LD, w chwili wolnej postaw DIS-a i rozstaw turrety. Rzbik, koncentruj sie glownie na DIS-ach i turretach, w chwilach wolnych baw sie w LD. Jesli geny sa rozwalone, JEDNO z Was naprawia, drugie bada okolice, czy nie idzie kolejny HO. Oboje na poczatku mapy zmieniacie stacjonarne turrety na AA. Trinity zmienia tego blizszego srodka, Rzbik blizszego bazy, wracacie i rozstawiacie szybko turrety, po czym przezbrajacie sie na LD. DIS-y postawcie w malo uczeszczanych miejscach w kanionie (np. miedzy flaga a genami rzadko sie lazi), mozecie postawic tez jakies przy drzewach kolo IS-ow, ladnie zlewaja sie tam z kolorem pni. Przy fladze powinna byc zawsze mina. A nawet dwie, bo zdaje sie, ze mozna je tak polozyc.
4ddh:
Kochanienki, od Ciebie bedzie zalezalo najwiecej, bo bedzie zalezala szybkosc atakow naszych HO. Bierz MPB i postaw je w okolicach srodkowego turreta. Okop sie tam i postaraj utrzymac MPB jak najdluzej. To bedzie baza wypadowa dla naszego HO.
HO:
Czterech HO, macie za zadania:
- rozwalic MPB przeciwnika jesli takowe jest
- utrzymac w stanie permanentnego rozwalenie IS-y oraz generatory przeciwnika
- zniszczyc turrety, zarowno stacjonarne jak i przenosne
- bronic naszego MPB.
MPB przeciwnika bez klopotu zalatwi dwoch juggerow. Jeden broni drugiego, ktory wykonuje klasyczny atak plazma/granaty/miny. Przy dodatkowym wsparciu ze strony juggera broniacego wlasciwie nie ma szans, zeby MPB przezylo taki atak, bo na rozwalenie potrzebujecie nie wiecej niz 10 sekund.
Geny przeciwnika sa istotniejsze od IS-ow, bo wylaczaja zarowno IS-y jak i VS-a. Zostawiajcie miny w okolicach ich genow.
Broncie naszego MPB. Jesli jest atakowane, jeden HO moze zostac pomoc bronic pojazdu. Jesli macie dobre punkty spamu, mozecie spamowac ich baze spod MPB (tez gora jeden HO). Pamietajcie, ze skoro my mozemy rozwalic MPB w 10 sekund, oni tez to moga... (choc procz siebie nigdy na pubsach nie widzialem atakow scouta na MPB zakonczonych sukcesem, a rozwalanie MPB rakietami i mortarami trwa latami ).
Atakujcie w grupach 2-3 osobowych, dzieki czemu macie wieksze szanse na dotarcie do bazy przeciwnika, a po dotarciu "na lebka" przypadnie mniej obroncow. Po respawnie robicie SJ do MPB i ponawiacie atak.
simon:
Mlody chlopak jestes, powinienes byc zadowolony, ze bedzie Ci dane przeleciec pare osob... Szkoda tylko, ze to wszystko beda faceci... ;-P
pio:
Sam jestes, biedaku, na tym chase. Nie martw sie, simon obdarzy swa miloscia niejednego cappera przeciwnika , a i nasi capperzy powinni Ci niekiedy pomoc
capperzy:
Pocwiczcie trasy ataku i ucieczki na WarSpring. Ta mapa daje kilka dosc ciekawych mozliwosci, jest tez dosc zgrabna pod wzgledem skiingu. Synchronizujcie swoje ataki przez VTF, VVW, VAA. Pomagajcie swoim capperom, ktorzy zwiewaja z flaga (jesli przekazujecie im info, ze zaraz bedziecie mogli im pomoc, uzyjcie nie VVW tylko VTW). Zwracajcie uwage na capperow przeciwnika, jesli jestescie na trasie miedzy nimi a ich baza, ocencie, czy czasami nie lepiej opuscic naszego cappera i zajac sie capperem przeciwnika. Pamietajcie o mozliwosci rzucania flagi, ale NIGDY nie podawajcie flagi w sposob, ktory zwolni szybkosc jej przemieszczania sie. Typowym bledem wiekszosci nawet dobrych klanow jest "profesjonalne" podanie flagi przez cappera majacego jeszcze pol zycia do goscia, ktory STOI. Facet slicznie lapie flage, ale nie ma predkosci. Obrywa wiec ze spina i gdy sie wznosi, jest dokladnie w takim samym stanie, w jakim byl capper rzucajacy mu flage - z tym, ze ten capper majac spora predkosc jest daleko przed nim. Jedna z najlepszych metod przekazywania flagi jest wyczekanie, az partner znajdzie sie POD nami (rzadko jest atakowany przez chaserow, ktorzy koncentruja sie glownie na capperze) i zacznie poruszac sie w kierunku naszego ruchu. Wowczas rzucamy flage, a partner spod nas na pelnej predkosci moze ja precyzyjnie zgarnac.
I tyle na dzisiaj. Przypominam, aby pojawic sie na IRC przynajmniej na pol godziny przed meczem, a najlepiej wczesniej zrobic sobie mala rozgrzewke, zwlaszcza, ze DBS to szybka mapa a chcialbym, abysmy grali ja jako pierwsza.
Edytowane przez sYs|yavor dnia 14-06-2003 o godz. 19:57
Zgłoś post do moderatora | IP: Zalogowane
|